Pengantar Teknologi Informasi

Kembali ke => Kumpulan mata kuliah Teknik Informatika

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI

 

Setiap dekade terjadi perkembangan yang cukup signifikan dari sistem teknologi informasi (STI). Dimulai dari era akuntansi pada tahun 1950, beranjak ke era operasional mulai tahun 1960. Era informasi mulai tahun 1970, menuju ke era jejaring dimulai tahun 1980 sampai ke era jejaring global di mulai tahun 1990, sistem teknologi informasi telah banyak sekali mengalami perubahan-perubahan. Perkembangan dari sistem teknologi informasi juga menyebabkan perubahan-perubahan peran dari sistem teknologi informasi membantu operasi organisasi menjadi lebih efisien sebagai alat untuk memenangkan kompetisi.

 

Konsep Dasar

–          Pemahaman ini dimulai dengan pemahaman konsep sistem

–          Pemahaman konsep sistem sangat penting karena sistem teknologi informasi itu sendiri pada dasarnya adalah suatu sistem.

–          Pemahaman konsep selanjutnya yang tidak kalah pentingnya adalah pemhaman konsep informasi

SISTEM

Yaitu Suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Karakteristik Sistem

1. Komponen Sistem

2. Batasan Sistem

3. Lingkungan luar Sistem

4. Penghubung Sistem

5. Masukan Sistem

6. Keluaran Sistem

7. Pengolahan Data

8. Sasaran Sistem

Klasifikasi Sistem

1. Sistem Abstrak dan Sistem Phisik

2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia

3. Sistem Tertentu dan Sistem Tak Tentu

4. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

Pengendalian Sistem ( Control System )

1. Feed Back Control System

2. Feed Forward Control System

3. Preventive Control System

Daur Hidup Sistem

1. Mengenali Adanya Kebutuhan

2. Pembangunan Sistem

3. Pemasangan Sistem

4. Pengoperasian Sistem

5. Sistem Menjadi Usang

DATA

Yaitu Fakta atau bagian  dari fakta yang mengandung arti, yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol.

INFORMASI

Yaitu Data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan

SIKLUS INFORMASI

1. Proses Model atau Dasar Data

2. Input Data

3. Data

4. Hasil Tindakan

5. Output atau Informasi

6. Penerima

7. Keputusan Tindakan

Kualitas Informasi

1. Akurat

2. Timelines

3. Relevance

Nilai Informasi

Dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya

Teknologi

Teknologi yang digunakan  sistem teknologi informasi adalah

–          teknologi komputer,

–          teknologi telekomunikasi dan

–          teknologi apapun yang dapat memberikan nilai tambah untuk organisasi

Aplikasi Sistem Teknologi Informasi

–          Sistem teknologi informasi dapat diterapkan di  internal atau eksternal organisasi.

–          Di dalam organisasi bisnis, fungsi-fungsi organisasi misalnya adalah fungsi akuntansi, pemasaran, sumber daya manusia, produksi dan keuangan, yang kemudian dikenal dengan masing-masing sistem informasi.

–          Sistem-sistem teknologi informasi juga diterapkan di tingkatan-tingkatan manajemen bawah, menengah dan atas

–          Sistem teknologi informasi yang diletakkan di tingkat manajer bawah disebut dengan transaction processing system (TPS) dan process control system (PCS).

–          Untuk manajer-manajer level menengah dan atas ini misalnya adalah

a.       sistem penunujang keputusan (Decision Support Systems atau DSS),

b.      sistem pakar (Expert System atau ES),

c.       sistem informasi geografis (Geographic Information System atau GIS),

d.      jaringan neural buatan (Artificial Nueral Network atau ANN) dan lain sebagainya.

Penerapan Komputer

Hirarki informasi pada Sistem Informasi Manajemen

Produk-Produk Teknologi Informasi

Perangkat Keras

  1.  
    1. Komputer
    2. Jaringan Komunikasi
    3. Alat Komunikasi  Jaringan (server,router, hub, switch, modem
    4. Internet

Software

Berbagai Sistem Informasi

Peran Manajer Sistem Teknologi Informasi

Martin et al. (1999) bahkan menyebutkan bahwa sekarang manajer STI harus mempunyai 80% pengetahuan bisnis  dan 20% sisanya adalah pengetahuan teknikalnya.

Peran Dulu

–          80% pengetahuan teknikal

–          Berorientasi pada teknologi

–          Penekanan pada efisiensi

Peran Sekarang

–          80% pengetahuan bisnis

–          Berorientasi pada manusia

–          Penekanan pada kompetisi

Rocker et al.(1996) menunjukkan bahwa peran manajer STI yang paling utama adalah menyelaraskan strategi bisnis dan strategi STI secara komunikasi dua arah. Peran kedua adalah menciptakan hubungan yang efektif dengan manajemen lini

DEFINISI KOMPUTER

Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut (Robert H. Blissmer) : 

–          Menerima input,

–          Memproses input tadi sesuai dengan programnya,

–          Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan,

–          Menyediakan output dalam bentuk informasi

–          Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis

  1. menerima dan menyimpan data input,
  2. memprosesnya, dan
  3. menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program) (Donald H. Sanders).

 

Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi (V.C. Hamacher, ZG. Vranesic, S.G. Zaky).

Komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan (definisi ini diambilkan dan American National Standard Institute dan sudah didiskusikan serta sudah disetujui dalam suatu pertemuan Internasional Organization For Standardization Technical Commitee) (William M. Fuori).

KESIMPULAN DEFINISI :

1. Alat elektronik.

2. Dapat menerima input data.

3. Dapat mengolah data.

4. Dapat memberikan informasi.

5. Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer (stored program).

6.Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan.

7. Bekerja secara otomatis

DEFINISI PROGRAM DAN PDE

–          Program adalah  Kumpulan dan instruksi atau perintah terperinci yang sudah dipersiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara yang sudah tertentu.

–          Pengolahan data dengan menggunakan komputer terkenal dengan nama pengolahan Data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing (EDP).

Siklus Pengolahan Data

Siklus Pengolahan Data

–          Origination.

Tahap ini berhubungan dengan proses dari pengumpulan data yang biasanya merupakan proses pencatatan (recording) data ke dokumen dasar.

–          Input.

Tahap ini merupakan proses memasukkan data ke dalam proses komputer lewat alat input (input device).

–          Processing.

Tahap ini merupakan proses pengolahan dari data yang sudah dimasukkan yang dilakukan oleh alat pemroses (processing device), yang dapat berupa proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan, mengurutkan, mengendalikan atau mencari di storage.

–          Output.

Tahap ini merupakan proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data ke alat output (output device), yaitu berupa informasi.

–          Distribution.

Tahap ini merupakan proses dari distribusi output kepada pihak yang berhak dan membutuhkan informasi.

–          Storage.

Tahap ini merupakan proses perekaman hasil pengolahan ke simpanan luar (storage). Hasil dari pengolahan yang disimpan di storage dapat dipergunakan sebagai bahan input untuk proses selanjutnya.

SISTEM KOMPUTER

–          Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk sistem komputer (computer system).

–          Sistem adalah jaringan daripada elemen-elemen yang saling berhubungan, membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dan sistem tersebut.  

–          Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi.

–          Supaya tujuan pokok tersebut terlaksana, maka harus ada elemen-elemen yang mendukungnya.

–          Elemen-elemen dari sistem komputer adalah software, hardware dan brainware.  

–          Hardware (perangkat keras/piranti keras) adalah peratatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah.

–          Software (perangkat lunak/piranti lunak) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data.

–          Brainware adalah manusia yang terlibat di datam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.  

–          Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan.

–          Hardware tanpa adanya software, maka tidak akan berfungsi seperti yang diharapkan, hanya berupa benda mati saja.

–          Hardware yang sudah didukung oleh software juga tidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia yang mengoperasikannya..  

KEMAMPUAN KOMPUTER

–          Kemampuan komputer yang paling menakjubkan adalah kecepatannya.

–          Komputer dapat melakukan suatu operasi dasar, seperti misalnya perhitungan, pertambahan atau pengurangan, dalam waktu yang sangat cepat, yaitu dalam satuan millisecond, microsecond, nanosecond atau picosecond.

–          Komputer yang paling cepat dapat melakukan operasi dalam waktu picosecond.  

Satuan waktu kecepatan proses computer

Klasifikasi Komputer

–          Berdasarkan ukurannya, komputer dapat diklasifikan sebagai :

  1. komputer mikro (micro computer),
  2. komputer notebook
  3. komputer genggam (Personal Digital Assistant – PDA)
  4. komputer mini (mini computer),
  5. komputer mainframe (dapat berupa small-scale mainframe, medium-scale mainframe dan large-scale main frame) dan
  6. komputer super (super computer).

–          Berdasarkan kecepatan :

  1. Kecepatan komputer mikro diukur dengan satuan MHz (megahertz),
  2. Kecepatan komputer mainframe dalam satuan MIPS (million instructions per second) dan
  3. Komputer super dengan satuan kecepatan FLOPS (floating point operations per second).  
  4. Komputer mikro dapat mempunyai kecepatan berkisar dan 8 MHZ sampai dengan 500 MHz bahkan lebih.
  5. Satu megahertz (MHz) menunjukkan kemampuan melakukan kecepatan sebesar satu juta siklus operasi per detik.
  6. Jika kecepatan komputer mikro adalah 500 MHz, ini berarti bahwa komputer ini dapat melakukan 500.000.000 (500 juta) siklus operasi per detiknya, atau satu siklus operasi dapat dikerjakan selama 1/500.000.000 detik atau 0,5 nanosecond.
  7. Komputer mainframe dapat mempunyai kecepatan sampai dengan lebih dan 1000 MIPS.
  8. Komputer dengan kecepatan 1000 MIPS dapat mengolah sebanyak 1.000.000.000 (1 milyard) instruksi perdetiknya.
  9. Komputer mikro yang mem punyai satuan kecepatan MHz dapat dikonversikan kesatuan kecepatan MIPS.
  10. Umumnya satu instruksi program membutuhkan beberapa siklus operasi.
  11. Diumpamakan secara rata-rata, satu instruksi program membutuhkan 20 siklus operasi, maka komputer 500 MHz dapat dinyatakan mempunyai kecepatan 500 juta siklus operasi per detik/20 siklus operasi atau sekitar 25 juta operasi per detik atau 25 MIPS.  
  12. Kemampuan komputer lain yang menakjubkan adalah ketepatannya.
  13. Kalau manusia lelah, maka mentalnya akan luluh (mental fatique), yang akan berakibat kecenderungan untuk melakukan kesalahan.
  14. Misalnya saja anda disuruh untuk melakukan perhitungan sebanyak, katakanlah l00000 buah pertambahan, yang akan anda selesaikan dalam waktu 1 hari terus menerus tanpa berhenti, maka akan dijamin bahwa anda pasti akan melakukan kesalahan.
  15. Sebaliknya, karena komputer tidak mempunyai mental dan tidak mengenal lelah, maka komputer tidak akan mengalami kesalahan.  

–          Komputer akan mengalami kesalahan, bilamana:

  1. Komponennya rusak (metal fatique).
  2. Data yang dimasukkan salah, maka hasilnya akan salah.

–          GIGO, singkatan dan Garbage in Garbage Out,

  1. sampah yang masuk, sampah pula yang keluar.
  2. kalau data yang dimasukkan salah, maka hasilnya akan salah,
  3. bila data yang dimasukkan benar, maka hasilnya akan benar (Gold in Gold Out, emas yang masuk, emas pula yang keluar).

–          Komputer mempunyai memory yang besar.

–          Walaupun kelihatannya komputer lebih unggul dan manusia, tetapi ada beberapa ha! yang tidak bisa menyamai manusia.

–          Manusia mempunyai inisiatif dan dapat beradaptasi terhadap situasi yang tertentu, sedang komputer tidak dapat melakukan hal tersebut, karena beroperasi secara pasti menurut program yang diberikan.

–          Keunggulan manusia yang lain adalah manusia mempunyai perasaan untuk membuat pertimbangan dan peramalan, sedang komputer tidak mempunyai perasaan.  

Satuan kapasitas memori komputer

PENERAPAN KOMPUTER

Di bidang teknik dan ilmu pengetahuan

–          Komputer dapat menyelesaikan perhitungan- perhitungan yang sulit dan rumit dalam waktu yang sangat cepat.

–          Perhitungan-perhitungan yang harus dilakukan secara trial dan error yang biasanya sangat lama, sulit, dan membosankan, bisa ditangani oleh komputer.

–          Penelitian dan riset pengembangan yang berbahaya bisa dilakukan manusia dan membutuhkan biaya yang besar, dapat dilakukan secara simulasi pada komputer.

–          Komputer bisa digunakan pada bidang geologi untuk mempelajari keadaan tanah serta kontur suatu daerah.

–          Aplikasi Computer Aided Design (CAD) yaitu perancangan yang memakai bantuan komputer banyak digunakan untuk merancang bentuk-bentuk dalam bidang teknik, misalnya merancang bentuk mobil yang paling efisien dan efektif atau perancangan bentuk gedung atau susunan tata ruang dalam bidang arsitektur.

–          Pada bidang teknik sipil, perhitungan konstruksi gedung tingkat tinggi yang rumit dapat dihasilkan oleh komputer.

Di bidang bisnis

–          Untuk menyediakan informasi dengan cepat dan tepat. Bila informasi terlambat atau terhenti waktunya maka sistem perusahaan akan menjadi lusuh.

–          Manajemen membutuhkan informasi secara berbeda tergantung dari tingkatannya di dalam perusahaan.

–          Sistem Informasi Manajemen merupakan sistem informasi yang banyak diterapkan pada perusahaan-perusahaan untuk menyediakan informasi yang diperlukan oleh semua tingkat manajemen.

–          Definisi Sistem Informasi Manajemen adalah suatu sistem informasi yang didasarkan pada komputer, dirancang untuk mendukung operasi, menyediakan informasi kepada manajemen untuk tujuan pengambilan keputusan dalam suatu organisasi.  

Di bidang industri

–          Dengan adanya komputer, proses produksi di dalam industri lebih efisien dan lebih efektif.

–          Di dalam proses produksi, komputer dapat digunakan untuk pengawasan numerik (numerical control) atau pengawasan proses (process control).

–          Pengawasan numerik berarti pengawasan secara otomatis terhadap posisi-posisi operasi mesin-mesin yang dipergunakan, misalnya: mesin pemotong, grenda, mesin press, dsb.

–          Pengawasan proses berarti menyediakan otomatisasi si dalam operasi pada industri untuk mengatur secara otomatis variabel-variabel yang mempengaruhi proses produksi tersebut yang sulit dilakukan oleh manusia secara serentak.

–          Komputer ini banyak digunakan pada proses produksi baja, penyulingan minyak, produksi kertas, bahan-bahan kimia, semen, makanan, dll.  

 

Di bidang perbankan

–          Komputer digunakan untuk menghasilkan informasi bagi pihak manajemen bank sendiri dan juga untuk meningkatkan pelayanan kepada nasabah bank.

 

Di bidang pendidikan

–          Banyak tersedia panel-panel program untuk membantu di bidang pendidikan, misalnya paket program untuk membantu di dalam mempelajari matematika, biologi, bahasa Inggris, dll.

–          Komputer bisa juga digunakan untuk membantu penyandang cacat.  

Di bidang kedokteran

–          Komputer banyak digunakan pada klinik-klinik dan rumah-rumah sakit untuk membantu para dokter mendiagnosa penyakit dan menemukan obat yang tepat.

–          Dengan memasukkan gejala-gejala penyakit dari pasien ke komputer, dokter akan segera mendapat hasil dari jenis penyakit pasien, dan dapat menentukan obatnya.

–          Komputer dapat digunakan untuk menganalisa organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat.

–          Sistem CAT (Computerized Axial Tonography) memungkinkan untuk mengambil gambar otak dan organ tubuh lainnya.  

 

Di bidang penerbangan

–          Komputer dapat digunakan untuk mengatur jadwal penerbangan dan mengatur sistem pemesanan tiket. Semua data penerbangan direkam pada komputer yang biasanya terletak di kantor pusat.

 

Di bidang kriminalitas

–          Komputer dapat menghasilkan statistika kriminalitas di suatu daerah sehingga dapat membantu pengaturan patroli yang diperlukan.

–          Crime Analysis Support System merupakan program yang yang dapat mengidentifikasi suatu daerah yang kemungkinan akan terjadi kriminalitas.

–          Data mengenai sidik jari pun dapat disimpan di komputer  

 

Di bidang permainan

–          Permainan komputer dapat juga digunakan untuk membantu pasien yang mempunyai kelemahan mental. Permainan ini menuntut pemain dengan perhatian yang tinggi, mampu mengikuti petunjuk-petunjuk dari komputer, berpikir dan bergerak dengan tangkas.

–          Dan pada bidang-bidang lain.

PENGENALAN SISTEM KOMPUTER

Struktur dan Fungsi :

Komputer merupakan sistem yang kompleks. Berisi jutaan komponen elektornik yang saling terintegrasi dan bekerjasama dalam memproses suatu perintah

Struktur : cara komponen saling terkait

Fungsi : operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur

Fungsi Komputer ;

•         Pengolahan data

•         Penyimpanan data

•         Pemindahan data

•         Kontrol

Terdapat empat struktur utama ;

1.    CPU (central processing unit) ;

Mengontrol operasi komputer dan membentuk fungsi-fungsi pengolahan datanya, CPU  merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi program. CPU mempunyai simpanan yang berukuran kecil, Register sebagai tempat penyimpanan kecil sebelum pemrosesan data, Dalam dunia PC disebut Microprocessor

Register

–          Simpanan kecil yang mempunyai kecepatan tinggi, lebih dari 5 – 10 kali kecepatan penyimpanan dan pengambilan dimain memory

–          Digunakan sebagai tempat penyimpanan sementara instruksi dan data yang diproses

–          Sedang instruksi dan data yang lain, menunggu giliran di main memory

Processor

–          Processor adalah otak (CORE) dari sebuah komputer, karena device inilah semua perintah akan diproses, proses yang dilakukan dengan sistem bergantian.

–          Biasa disebut CPU, processor membaca instruksi dari memory tentang apa yang harus dilakukannya dan mengeksekusinya.

–          Isi dari processor adalah chip, transitor, dan komponen elektronik lainnya yang jumlahnya bisa mencapai jutaaan.

–          Teknologi saat ini menggunakan ketebalan silicone setebal 0,13 micron. Semakin tipis akan semakin mengurangi panas, power yang kecil, dan peningkatan kinerja yang signifikan

–          Processor dapat  terdiri dari miliaran trasistors didalamnya

–          Biasanya kinerja diukur dari Megahertz (Mhz), suatu ukuran dari kecepatan cycle, 1 megahertz = 1 miliar cycles per detik

–          Cyles = langkah-langkah dalam memproses instruksi dan mengeksekusi perintah

–          Cache ; suatu tempat penampungan sementara data dan instruksi sebelum diproses oleh processor.

–          Cache memory terdapat di core processor maupun di Motherboard

–          Jika di processor adalah internal memory (cache memory level 1, pada MB dikenal external cache (level 2)

–          Lebih cepat kerjanya dibandingkan memory utama, karena akan membantu transfer data dari memory utama ke processor.

–          Pada saat processor meminta suatu data dari memori utama, data akan ditempatkan dan menyalinnya ke cache memory.

–          HT (Hyper threading) = teknologi yang memungkinkan seakan-akan menggunakan 2 processor. Teknologi yang dikenalkan Intel

–          Include di processor 2 GB keatas, diidentifikasi dengan penulisan huruf (P4A 1,8, P4B, P4C)

–          Muncul Teknologi baru dengan istilah processor dual core (core duo)

o   P4 2,2 Ghz, berarti 2,2 milyar putaran perdetik

o   Ex ; Teknologi P III menggunakan 0,18 micron, P 4 menggunakan 0,13 micron

–          Semakin kecil pebrikasinya akan semakin cepat kinerjanya…karena core akan semakin kecil dan teknologi lain dapat di integrasikan

–          AMD Teknologinya sama dengan Intel

–          AMD XP = ExPerience = Extreame Pefomance

–          Ex = AMDXP 1800+ berarti sama dengan P4 1,8 GHZ

Komponen utama CPU ;

a. Control Unit : mengontrol operasi CPU dan pada gilirannya mengontrol komputer. Tugas-tugas nya sbb :

Mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke main memory, dan mengambil data dari main memory untuk diolah. Jika ada proses perhitungan akan dikirim ke ALU. Hasil proses dibawa ke main memory untuk disimpan

Tugas Control Unit ;

–          Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output

–          Mengambil instruksi-instruksi dari main memory

–          Mengambil data dari main memory jika  diperlukan oleh proses

–          Mengirim instruksi ke ALU bila perhitungan aritmatikan atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU

–          Menyimpan hasil proses kemain memory.

b. Arithmetic and Logic Unit (ALU) ; membentuk fungsi-fungsi pengolahan data komputer

Melakukan perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan operasi aritmatika berdasar penjumlahan. Operasi pengurangan, perkalian dan pembagian dilakukandengan dasar penjumlahan.

2.    CPU interconections

Sejumlah mekanisme komunikasi antara control unit, ALU dan register-register

Memori utama : menyimpan data

–          CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi di register yang ukurannya kecil

–          Mengatasi hal ini perlu simpanan yang kapasitasnya besar, yaitu :

–          Main memory, main storage, internal memory, primary storage, temporary storage.

–          Terdiri dari RAM (random access memory) dan ROM (read only memory)

RAM

–          RAM digunakan untuk menyimpan program dan data yang akan diproses CPU

–          RAM dianalogikan sebagai kotak-kotak, disetiap kotak dapat menyimpan suatu data atau instruksi

–          Tiap-tiap lokasi kotak tsb ditentukan oleh address, penomoran yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memory.

–          Satuan /Ukuran Memory : KB =1024 Byte, MB = 1024 KB, GB = 1024 MB, TB = 1024 GB

–          Cache memory = digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang akan digunakan,

–          Cache menyimpan informasi yang berulang-ulang, CPU dan internal memory akan mengambil informasi tersebut dari cachenya jika instruksi atau data yang akan diproses itu sama.

–          Cache saat ini tergantung dari teknologi MB dan Processornya

Jenis Memory

•         Volatile = bersifat sementara karena isinya akan hilang jika komputer dimatikan (reset) Contoh = RAM Komputer

•         Non Volatile = bersifat permanen karena tidak akan hilang walaupun tidak dialiri aliran listrik

Contoh = ROM (CMOS BIOS, Hardisk, Memory Flash)

Storage Device

•         Disket

•         Harddisk

•         CD-ROM

•         Optical Disk

•         USB FLASH

•         Magnetic Tape

•         Kartu Memori

 

Hubungan antara CPU dengan Main Memory ataupun dengan Alat-alat I/O

–          Hubungan antara CPU dengan main memory ataupun dengan alat-alat input/output dilakukan dengan suatu jalur yang disebut dengan bus.

–          Hubungan antara CPU dengan main memory melalui jalur bus yang dilekatkan pada memory data register, memory address register dan control unit di CPU.

–          Bus yang menghubungkan CPU dengan alat-alat input/output tidak dilekatkan langsung ke alat-alat input/output tersebut, tapi dapat melalui suatu I/O port atau DMA Controller atau I/O channel.  

–          System interconnection : mekanisme komunikasi antara CPU, memori utama dan I/O

BUS

–          Bus atau disebut juga dengan pathway merupakan suatu sirkuit yang merupakan jalur transportasi informasi antara dua atau lebih alat-alat dalam sistem komputer.

–          Bus yang menghubungkan CPU dengan main memory disebut dengan internal bus.

–          Bus yang menghubungkan CPU dengan alat-alat input/output disebut dengan external bus.

–          Data bus adalah bus yang digunakan untuk jalur transportasi data dan instruksi.

–          Address bus adalah bus yang digunakan untuk jalur transportasi alamat di main memory untuk data atau instruksi yang akan diambil atau akan direkamkan.

I/ O Port

–          Alat-alat input/output tidak dilekatkan langsung dengan bus, tetapi melalui suatu I/O port i/O interface.

–          Alat-alat input/output dapat berkomunikasi dengan cara mengirimkan informasi yang akan dikomunikasikan lewat bus.

–          Informasi yang dikirim dari alat input/output (peripheral device) ke main memory atau ke register di CPU diletakkan di I/O port dan dikirimkan lewat data bus.

–          Informasi dari main memory yang akan dikirimkan ke peripheral device juga melalui data bus, dan diterima di I/O port. Cara pengiriman informasi ke alat-alat I/O seperti ini disebut dengan program-controlled I/O.  

Penggolongan Alat Input

–          Alat input dapat digolongkan ke dalam 2 golongan yaitu alat input langsung dan alat input tidak langsung.

1.      Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung dan diproses oleh CPU, tanpa lewat media lainnya.

2.      Alat input tidak langsung yaitu input yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi dalam bentuk media tertentu.

–          Media yang menampung input tersebut adalah simpanan luar, dapat berupa disk magnetic, pita magnetic, maupun kartu.

3.    INPUT DEVICE

Input device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk memasukkan data ke-dalam komputer. Jenis input device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak.

Jenis-jenis Input Device :

1. Keyboard

2. Mouse

3. Joystick

4. Track Ball

5. Light Pen

6. Ocr Scanner

7. Image Scanner

8. Bar Code Reader

9. Digitizer

10. Voice Recognition

11. Touch Screen

12. Video Player

13. Kamera

Keyboard

Keyboard komputer, secara phisik mempunyai bentuk seperti halnya keyboard pada mesin ketik manual/elektronik. Dengan digunakannya micro processor, maka data yang ada bisa langsung dikirim ke-CPU melalui keyboard.

Tombol-tombol utama yang dimiliki, memiliki susunan yang tidak berbeda dengan susunan tombol mesin ketik biasa. Tombol huruf terletak dibarisan atas, dan tombol alfabetis berada dibawahnya, disamping itu, tombol spasi juga diletakkan pada posisi paling bawah. Hanya bedanya, huruf atau angka yang diketik oleh keyboard komputer, akan tercetak pada layar

 

Light pen

juga merupakan salah satu input device dari sistem komputer yang banyak digunakan untuk keperluan menggambar teknis ataupun grafis.

Light pen banyak digunakan karena untuk keperluan menggambar, keyboard dianggap tidak memadai dan hasilnya menjadi kurang teliti. Dengan menyentuhkan ujung light pen pada monitor, maka komputer bisa mengetahui posisi titik mana yang tersentuh oleh light pen.

Light pen ada juga yang digunakan untuk membaca bar-code. Bar-code adalah suatu garis-garis hitam yang dibuat menurut kode tertentu, dan dicetak dengan menggunakan tinta khusus yang bisa dibaca oleh light pen. Bar-code banyak digunakan di-super market

 

Mouse

merupakan salah satu input media yang sangat populer pada akhir-akhir ini. Pengertian mouse bisa diartikan dengan tikus, dimana dengan adanya mouse, maka kursor (titik kecil yang berkedip pada layar, yang menandakan suatu posisi pada layar monitor) yang ada dilayar monitor bisa digerak-gerakkan seperti halnya gerak seeokor tikus, yaitu kesamping, kebawah, miring, melingkar atau kemana saja seperti yang dikehendaki oleh para pemakai komputer.

 

Scanner

merupakan salah satu input device yang secara prinsip mempunyai cara kerja seperti halnya foto-copy. Hanya bedanya, hasil pembacaan scanner bisa disimpan didalam memory komputer, sedang pada fotocopy, hasil pembacaannya akan dicetak diatas selembar kertas.

Jenis lain dari scanner adalah Optical Mark Reader (OMR) yang biasanya digunakan untuk membaca dokumen.

OMR banyak digunakan untuk memriksa hasil ujian ataupun pada saat penerimaan mahasiswa baru. OMR akan membaca mark (tanda) yang diberikan pada lembar kertas. Tanda ini biasanya dibuat dengan menggunakan pensil 2B. Dengan menentukan posisi baris dan kolom pada kertas yang bersangkutan, dan kemudian dikonversikan pada tabel yang dimiliki, maka OMR bisa mengetahui jawaban yang diberikan salah atau benar.

 

Magnetic strip

merupakan suatu bentuk plastik pendek yang dilapisi dengan sistem magnit dan biasanya dilekatkan pada kartu kredit, ataupun kartu berharga lainnya. Pada magnetic strips biasanya tertulis data pribadi pemegang kartu, yang berisi nomor rekening, nomor pribadi serta kode access-nya. Tulisan ini ditulis dalam bentuk kode-kode tertentu, dan hanya bisa dibaca oleh komputer yang dilengkapi dengan mesin khusus

Mesin uang yang digunakan untuk membaca kartu dengan plastic magnetic-strips ini kemudian dikenal sebagai ATM (Automated Teller Machine). Untuk menggunakannya, pemakai harus memasukkan kartu yang dimiliki serta memasukkan nomor sandi, serta jumlah uang yang akan diambil. Nomor sandi ini kemudian dikirim melalui jaringan telpon kekomputer pusat. Komputer akan melihat, apakah yang bersangkutan memiliki uang simpanan atau tidak.

 

Electronic Draft Capture (EDC)

banyak digunakan para kasir diberbagai tempat pembelanjaan. Dengan menggosokkan kartu kredit kealat ini, maka data yang tersimpan didalam magnetic strips akan terbaca dan diteruskan melalui jaringan telpon kepusat komputer dari bank pemilik kartu. Dalam waktu singkat, komputer akan menjawab apakah pemilik kartu tersbut mempunyai uang ataukah tidak. Pesan bahwa transaksi bisa diterima atau ditolak segera bisa diterima oleh kasir yang bersangkutan.

 

Kamera digital

tidak menggunkan negatif-film, tetapi menggunakan layar LCD yang digunakan untuk mengatur gambar hasil bidikan dan internal memory untuk menyimpan gambar dalam bentuk image. Kodak DC-5000 Zoom sanggup menampung gambar kedalam internal memory-nya hingga 213 gambar. Gambar-gambar ini kemudian bisa dipindah kedalam komputer.

Proses transfer image dari kamera ke-komputer dapat dilaksanakan dengan menggunakan software bawaan ataupun software yang secara umum dapat kita dapatkan, misalnya adobe Photoshop ataupun Adobe Photo Deluxe. Proses transfer image biasanya dilakukan secara bertahap, setelah beberapa gambar berhasil di-transfer, image yang ada akan disimpan terlebih dahulu baru dilanjutkan dengan proses transfer berikutnya

Kamera digital yang beredar dipasar saat ini, kini banyak dilengkapi dengan “kecerdasan” yang lebih tinggi, sehingga bisa mengesampingkan peranan dan fungsi PC sebagai media penghubung antar periperhal tersebut. Hewlett-Packard telah menerapkan teknologi Smart Media Card dengan printer foto. Dengan adanya teknologi ini, pengguna kamera dapat langsung melihat karyanya pada kertas cetakan tanpa campur tangan PC. Canon dengan produk printer warna sakunya yang dapat berhubungan langsung dengan kamera digital

4.    OUTPUT DEVICE

Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Jenis dan media dari output device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak

 

Visual Display

Media yang pertama adalah Visual Display, output yang ada akan disajikan melalui suatu alat yang bentuknya mirip dengan televisi. Pada saat ini, visual display sudah merupakan satu kesatuan dari sebuah komputer

Monitor merupakan salah satu jenis output device yang sangat populer dalam sistem komputer. Secara phisik, monitor mempunyai bentuk seperti halnya layar televisi dan fungsinya untuk menampilkan data dan informasi yang berguna bagi para pemakai komputer. Disamping itu, monitor juga berfungsi untuk melihat apakah data ataupun program yang akan dimasukkan kedalam komputer sudah dalam keadaan benar atau belum

Pada umumnya, monitor yang pada saat ini menggunakan tabung sinar katoda atau cathode ray tube (CRT). Dengan teknik scan-nya (raster scan technique) bisa dihasilkan gambar pada layar monitor. Sinar elektron yang dihasilkan akan bergerak secara cepat dan lurus serta bolak balik dari atas kebawah melintasi bagian belakang monitor yang dilapisi pospor. Pospor ini akan bersinar apabila ditembus sinar elektrone tersebut hidup atau mati, sehingga gambar-gambar dapat dibentuk pada layar monitor

Monitor berwarna jenis CGA (Color Graphic Adapter) mampu menampilkan 16 warna dengan resolusi 640X200. Untuk jenis EGA (Enhanced Graphic Adapter), dalam menampilkan warna/ resolusi mempunyai kemampuan yang lebih tinggi jika dibanding CGA. Sedangkan jenis VGA ataupun Super VGA (Video Graphic Array) memiliki kemampuan untuk menampilkan 16 warna pada modus text dan 256 warna pada modus grafik

Salah satu kecenderungan yang berkembang di-industri monitor adalah penggunaan layar datar (flat-screen) baik untuk monitor berbasis CRT (Cathode Ray Tube) ataupun yang berbasis LCD (Liquid Cristal Display). Dibanding monitor CRT, tampilan LCD menjadi lebih nyaman, tidak ada distorsi dan gambar menjadi lebih jelas

Media kedua yang bisa digunakan sebagai output device adalah berupa kertas. Output yang dihasilkan akan berbentuk cetakan huruf ataupun pelbagai gambar.

 

Media magnetic

Media magnetic merupakan media ketiga yang bisa digunakan untuk menampung output komputer. Output yang ada akan disajikan dalam bentuk guratan-guratan magnetic yang bisa digunakan untuk menyimpan secara langsung hasil pemrosesan. Media ini telah dibahas pada bab sebelumnya, yaitu media penyimpan data.

Output Device :

1. Speaker

2. Monitor

3. Printer

4. Projector

Speaker

merupakan media output yang berikut bagi komputer. Rekaman suara merupakan jenis output device yang dihasilkan oleh komputer generasi mutakhir dengan menggunakan pelbagai peralatan audio message. Media ini tidak dibahas dalam bab ini.

 

Printer

merupakan media output dari komputer yang bisa menghasilkan tulisan, gambar ataupun grafik didalam media kertas. Banyak sekali jenis printer yang bisa dijumpai, baik ditinjau dari segi ukuran, kecepatan, harga, kualitas ataupun teknik peng-operasiannya

Jenis Printer

–          Daisy Wheel Printer

Printer jenis ini menggunakan kumpulan huruf yang tersusun dalam sebuah piringan. Oleh pemakai, piringan ini bisa diganti-ganti sesuai dengan jenis huruf yang diinginkan. Cara bekerjanya relatip sangat lambat serta tidak lebih cepat dari mesin ketik listrik. Walaupun begitu, kualitas huruf yang ditampilkan sangatlah bagus. Kelemahan lainnya adalah, printer jenis ini tidak bisa digunakan untuk mencetak gambar ataupun grafik.

Pada saat mencetak, mekanisme dari printer akan memutar piringan sehingga posisi huruf yang dibutuhkan bisa tepat pada tempat yang dibutuhkan. Pada posisi seperti itu, hammer (palu/pemukul) akan menekan huruf yang bersangkutan sehingga menyentuh pita (karbon) dan kemudian diteruskan diatas kertas yang berada dibalik karbon/pita. Terjadilah pencetakan huruf demi huruf.

–          Dot Matrix-Printer

Head dari printer jenis ini, terdiri atas 7 atau 9 ataupun 24 jarum yang tersusun secara vertical dan membentuk sebuah kolom. Pada saat bekerja, jarum yang ada akan membentuk character images melalui gesekan-gesekan jarum pada karbon dan kertas. Printer jenis ini juga merupakan character printer. Kecepatannya sangat bervariasi, tapi untuk Epson LX-80, adalah 80 caharacter per second

–          Ink-Jet Printer

Printer jenis ini menggunakan sistem yang berbeda dibanding dengan printer sebelumnya. Proses pencetakkannya menggunakan semprotan tinta (dimana proses penyemprotannya diatur oleh komputer) kemedia cetak guna menghasilkan character ataupun gambar yang sesuai. Karena menggunakan teknik semprot, maka printer jenis ini sama sekali tidak menimbulkan suara/brisik seperti halnya printer-printer sebelumnya.

Karena menggunakan resolusi cetak yang tinggi (minimal 300 dpi/dot per-inchie), maka hasil cetakkan printer jenis ini biasanya lebih bagus apabila dibanding dengan jenis printer sebelumnya, pada khususnya dalam menghasilkan gambar ataupun grafik. Kelemahan printer jenis ini diantaranya adalah, tidak bisa mencetak secara rangkap pada saat bersamaan. (Untuk jenis printer sebelumnya, bisa menggunakan karbon, sehingga beberapa lembar kertas bisa dicetak secara bersama-sama). Printer ini juga memiliki jenis yang berwarna ataupun tidak.

–          Laser Jet Printer

Printer jenis ini memakai sistem yang hampir sama dengan sistem yang dipakai oleh mesin foto-copy, sehingga hasil cetakkannya jauh lebih rapi jika dibanding dengan printer-printer sebelumnya. Proses pencetakkannya dilakukan dengan mem-fokuskan gambar yang akan dicetak titik pertitik yang dilakukan oleh semi conductor laser.

Pada mesin foto-copy, pemfokusan gambar dilakukan oleh silinder yang berputar. Karena output yang dihasilkan sangat memuaskan, maka printer jenis laser jet sangat cocok digunakan oleh pelbagai percetakan. Selain itu, pilihan huruf yang dimiliki juga sangat beragam, demikian pula style ataupun bentuk dari huruf yang bersangkutan

–          Plotter

Plotter merupakan jenis printer yang dirancang secara khusus guna menghasilkan output komputer yang berupa gambar ataupun grafik. Dengan menghubungkan plotter pada sistem komputer, maka pelbagai bentuk gambar akan dapat disajikan secara prima. Landscape-arsitektur banyak menggunakan plotter guna menghasilkan gambar landscape, potongan pohon, ataupun untuk membantu memvisualisasikan efek dari segala kegiatan yang ada.

–          Inkjet Plotters

merupakan plotter jenis lain yang bisa menghasilkan pelbagai image dengan menggunakan semprotan tinta dari pelbagai warna yang mana warna ini kemudian akan menempel pada kertas yang tergulung pada sebuah drum. Komputer yang dihubungkan dengan inkjet plotter ini, akan mengontrol pergerakan drum serta semprotan dari tinta yang bersangkutan. Inkjet plotter dapat menghasilkan pelbagai kombinasi warna gambar secara cepat, tenang dan tepat.

–          Printer Digital

Beberapa waktu yang lalu, keunggulan foto kamera digital hampir tenggelam oleh terbatasnya tempat yang menyediakan jasa cetak foto digital. Disamping itu, mutu dan kualitas gambar hasil cetak foto dari printer ink-jet, ternyata tidak maksimal.

Sekarang dapat kita jumpai model-model terbaru printer portable yang dapat mencetak foto digital secara cepat dan pengoperasiannya juga sederhana. Printer ini bisa mencetak gambar secara langsung dari kamera digital tanpa membutuhkan adanya sebuah PC. Walaupun demikian, printer jenis ini juga bisa dihubungkan dengan sebuah PC.

Pada sector video, Sony melengkapi produk video kameranya yang dapat terhubung langsung dengan sebuah printer mini. Demikian pula halnya dengan Holywood DV Bridge dari Dazzle. Output video dapat dikonversi langsung dalam bentuk digital. Proses ini berlaku juga untuk proses sebaliknya dari digital ke-analog. Yang perlu dilakukan hanyalah menghubungkan kedua piranti melalui Bridge secara langsung tanpa melalui PC.

Jenis Printer menurut Cara cetaknya :

  • Character Printer

Printer yang mencetak perkarakter setiap waktu. Cth : LX300, LQ 2180, dsb.

  • Line Printer

Printer yang mencetak perbaris setiap waktu. Cth : Inkjet Printer.

  • Page Printer

Printer yang mencetak perhalaman setiap waktu. Cth : laser jet printer

KONSEP DATABASE

 

Manajemen Data

–          Data sebagai sumber informasi perlu dikelola dengan baik

–          Pengelolaan data diterapkan dengan menggunaan database

Database dan Sistem Informasi

–          Menggunakan pengetahuan yang diturunkan dari database untuk keunggulan kompetitif atau pengambilan keputusan

–          Menganalisa kebutuhan-kebutuhan dan merancang dan mengimplementasikannya

Contoh Aplikasi Database

–          Perbankan : informasi nasabah, rekening, pinjaman, transaksi perbankan

–          Penerbangan : reservasi dan jadwal

–          Jasa Paket : tarif paket, tracking paket

–          Universitas : Informasi mahasiswa, registrasi matakuliah, daftar nilai

–          Sumber Daya Manusia: Informasi pegawai, riwayat pekerjaan, gaji, dan pelatihan

–          Telekomunikasi: Tarif SLJJ, tagihan bulanan, saldo kartu prabayar

Definisi Database

–          “a collection of related data” (Elmazri & Navathe, 1994)

–          “an organized collection of logically related data” (McFadden, Hoffer, and Presscot, 2002)

–          “a collection of data, typically describing the activities of one or more related organizations” (Ramakrishnan & Gerke, 2000)

Data dan Informasi

–          Data : Deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai

–          Misal: 6.30 27 6.32 28 6.34 27. Apa artinya?

–          Data bisa berupa teks grafik, citra, suara, atau bahkan video

Metadata

–          Metadata : data yang menjelaskan sifat/karakteristik data yang lain.

–          Contoh data yang menjelaskan data pegawai:

Nama Tipe Panjang Keterangan
NIP Alphanumeric 5 Nomor pegawai
Nama Alphanumeric 5 Nama pegawai
Gaji Long   Gaji pegawai

 

ISTILAH-ISTILAH YG DIPERGUNAKAN DALAM SISTEM BASIS DATA

a.    Enterprise, suatu bentuk organisasi

Contoh :   data sekolah  —– > data mhs

                          Rumah sakit  —– > pasien

b.    Entitas, suatu obyek yang dapat dibedakan dengan objek lainnya

Contoh :

            Bidang administrasi siswa  — >  entitas mahasiswa, buku, pembayaran

            Bidang kesehatan            — >  entitas pasien, dokter   Obat

c.    Atribute / field , setiap entitas mempunyai atribut atau suatu sebutan untuk mewakili suatu entitas.

Contoh :

                        Entity siswa     —  >   field Nim, nama_siswa,alamat 

                        Entity nasabah — >   field                  Kode_nasabah,nama_nsh

d.   Data value (nilai atau isi data), data actual atau informasi yang disimpan pada tiap data elemen atau attribute. Isi dari atribut disebut nilai data.

Contoh :

                        Atribut nama karyawan — > Sutrisno, budiman,

e.    Record/ tuple, kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap.

Contoh : satu record mewakili satu data/informasi       — > nim, nm_mhs, alamat.

f.     Fle, kumpulan record-record sejenis yang mempunyai panjang elemen sama,attribute yang sama, namun berbeda-beda data valuaenya

g.    Kunci elemen data, tanda pengenal yang secara unik mengindentifikasikan entitas dari suatu kumpulan entitas

h.    Database Management System (DBMS), kumpulan file yang saling berkaitan bersama          dengan program untuk pengelolaannya.

Sistem Pemrosesan Berkas Tradisional

–          Bentuk pemrosesan dasar yang lahir sebelum database muncul

–          Berkecunderungan tidak berbagi berkas (Setiap aplikasi memiliki berkas tersendiri)

–          Dependensi data-program, perubahan data membuat sejumlah program perlu dimodifikasi

–          Duplikasi data, data yang sama muncul pada beberapa berkas

–          Keterbatasan berbagi data (Isolasi data – banyak format file)

–          Waktu pengembangan lama, perlu membuat program untuk mengakses data

–          Problem integritas (kekonsistensian), kekangan integritas (misalnya saldo >) menjadi bagian dari program

–          Keamanan data tidak terjamin

Aplikasi Database

•         Aplikasi database: adalah program aplikasi yang digunakan untuk melaksanakan sederet kegiatan yang ditentukan oleh pemakai.

•         Beberapa operasi dasar yang dilakukan oleh aplikasi database:

–        Menambah data

–        Membaca data

–        Mengubah data

–        Menghapus data

Pendekatan Database

•         Pendekatan database → menekankan pada integrasi dan berbagi data dalam sebuah organisasi

•         Memerlukan kepedulian dari pihak eksekutif atas

•         Fakta: Informasi dapat menjadi senjata (keunggulan komptetitif)

Lingkup Aplikasi Database

•         Personal computer databases

•         Workgroup databases

•         Department databases

•         Enterprise databases

Personal Computer Databases

•         Untuk mendukung pemakai tunggal yang menggunakan sebuah PC

Workgroup Databases

•         Digunakan untuk mendukung workgroup

•         Workgroup : Sekelompok tim kecil , < 25 orang, yang berkolaborasi dalam proyek atau aplikasi yang sama

Department Databases

•         Department database : database yang dirancang untuk mendukung berbagai fungsi dan aktivitas dalam suatu departemen

Enterprise Databases

•         Enterprise database: database yang memiliki lingkup dalam sebuah perusahaan (mencakup beberapa departemen)

Keuntungan Pendekatan Database

•         Independensi program-data

•         Meminimalkan redundansi data

•         Meningkatkan konsitensi data

•         Meningkatkan kemampuan berbagai data

•         Meningkatkan produktivitas pengembangan aplikasi

•         Meningkatkan pencapaian standarisasi

•         Meningkatkan kualitas data

•         Meningkatkan tanggapan dan kemudahan akses terhadap data

•         Mengurangi pemeliharaan program

Independensi Program-Data

•         Struktur data pada database terpisah dengan program

•         Perubahan struktur data tidak membuat program harus dimodifikasi

Redundansi Data

•         Redundansi data dapat dikurangi dengan cara data yang sama untuk aplikasi yang berbeda dijadikan satu

Konsistensi Data

•         Pengurangan redundansi data berimplikasi pada peningkatan konsistensi data (mengurangi kemungkinan untuk tidak konsisten)

•         Contoh: Dua biro perjalan tidak terhubung ke database milik maskapai penerbangan. Apa yang terjadi kalau salah satu biro sudah menjual tempat duduk nomor 4 padahal biro yang lain tidak tahu?

Berbagi Data

•         Data dapat diakses oleh banyak pemakai dengan tetap memperhatikan otorisasi

•         Istilah multiuser menyatakan bahwa sebuah data bisa diakses oleh banyak orang dalam waktu yang bersamaan

Standarisasi

•         Standarisasi seperti nama data, panjang data, kemungkinan nilainya, dan bahkan prosedur untuk mengaksesnya dapat diatur oleh yang berwewenang (DBA)

•         Contoh:

–        Nama pegawai selalui bertipe Alphanumeric dengan panjang maksimal 35 karakter.

–        Semua pemrogram menggunakan standar tersebut

Kualitas Data

•         Kualitas data sangat berpengaruh terhadap pemerolehan informasi yang berkualitas

•         Adanya kekangan (constraint) dalam database membuat pelanggaran terhadap isi data oleh pemakai tidak akan ditoleransi oleh sistem dengan sendirinya

•         Kekangan adalah suatu aturan yang diterapkan pada data dan tidak bisa dilanggar oleh pemakai. Contoh: Agama hanya bisa diisi dengan I, K, H, B, P. Sistem database akan menolak kalau huruf X dicoba untuk dimasukkan

Tanggapan dan Akses

•         Sistem database memberikan tanggapan dan akses yang cepat sekalipun pemakai adalah orang yang tidak tahu tentang pemrograman

•         Dengan menggunakan perintah dalam level SQL (Structured Query Language) yang mudah untuk dipahami oleh orang awam, akses terhadap database mudah sekali dilakukan

USER (Pemakai) Terbagi menjadi 3 klasifikasi :

•         Database Administrator (DBA), orang/team yang bertugas mengelola system database secara keseluruhan

•         Programmer, orang/team membuat program aplikasi yang mengakses database dengan menggunakan bahasa pemprograman

•         End user, orang yang mengakases database melalui terminal dengan menggunakan query language atau program aplikasi yang dibuat oleh programmer

PERANCANGAN DATABASE

I.  Tahap Perancangan Database

1.    Pengumpulan Dan Analisa Data

2.    Perancangan Database Secara Konseptual

3.    Pemeliharaan Dbms

4.    Perancangan Database Secara Logika

5.    Perancangan Database Secara Fisik

6.    Implementasi Sistem Database

Model Konseptual

Menunjukkan entity atau pelaku/obyek sistem database berikut relasi/hubungannya dengan berdasarkan pada proses yang diinginkan oleh suatu organisasi.

II. Konsep Field/Atribute Key

  Key/atribute yang dapat mengidentifikasikan record-record dalam sebuah file.

 Jenis-Jenis Key :

  1. Super key

Himpunan dari satu atau lebih entitas yang digunakan untuk mengidentifikasikan secara unik sebuah entitas dalam entitas set

  1. Candidate key

Satu attribute atau satu set minimal atribute yang mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian yang specifik dari entity

  1. Primary key

Satu atribute atau satu set minimal atribute yang tidak hanya mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian yang specifik tapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari suatu entity

  1. Alternatif key

            Kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai primary key

  1. Foreign key

Satu atribute (atau satu set atribute) yang melengkapi satu relationship (hubungan yang menunjukkan ke induknya.

BASIC JARINGAN KOMPUTER

Pendahuluan

Komputer standalone atau single user. (sebelum ada jaringan) :

•         Berbagi data melalui media seperti: tape, hard disk dalam bentuk yang besar, disket, dll.

•         Awal koneksi; pertama komputer tidak dirancang untuk digunakan oleh beberapa user untuk menggunakan resource dalam waktu yang bersamaan. Awalnya sistem operasi didesain hanya untuk memproses dalam satu waktu. Teknologi multi tasking belum dibuat.

•         Melakukan tugas secara individu

•         Hanya menggunakan sumber daya yang  ada pada sistem tersebut  

•         Keterbatasan kemampuan

•         Membutuhkan peralatan lain.

Definisi

•         Jaringan komputer adalah sekumpulan peralatan komputer yang dihubungkan agar dapat saling berkomunikasi dengan tujuan membagi sumber daya (seperti file dan printer).

•         Agar jaringan dapat berfungsi, dibutuhkan layanan-layanan yang dapat mengatur pembagian sumber daya.

•         Dibutuhkan aturan-aturan (protocols) yang mengatur komunikasi dan layanan-layanan secara umum untuk seluruh sistem jaringan

Perkembangan IT

•         Sistem komputer dengan proses terbagi (distribusi processing).

•         Jika terjadi kerusakan tidak menyebabkan berhentinya seluruh proses

•         Perkembangan PC yang semakin cepat dan murah

•         Jaringan modern; kemampuan komputer untuk meningkatkan beban proses dan resource sebagai motivasi utama memasuki era baru jaringan.

Jaringan pertama dibuat oleh departemen pertahanan Amerika Serikat bersama beberapa insituti pendidikan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network)

•         Munculnya teknologi jaringan ex, Local Area Network (LAN), Metropolitan Area Network (MAN) ataupun Wide Area Network (WAN).

•         Kebutuhan yang mobile, cepat dan praktis

•         Perkembangan penting ARPANET memunculkan pembuatan protokol untuk menghubungkan komputer yang berbeda pada jaringan yang disebut protokol TCP/IP (Transmission Control Protokol/Internetwork Protocol).

•         Jaringan raksasa yang bersumber dari ARPANET sekarang disebut INTERNET.

Sistem Komunikasi

•         Jaringan komputer = jaringan komunikasi data = sistem komunikasi

–        Pertukaran data minimal antar dua entitas

•         Model komunikasi umum:

•         Contoh

:

Komunikasi Data

Manfaat Jarkom

•         Pemakaian Peralatan secara bersama

•         Hubungan antar sistem yang berbeda

•         Pemakaian data secara bersama/ data sharing

•         Resource Sharing: Berbagi peralatan/peripheral sehingga meningkatkan efisiensi dan utilitas peralatan.

•         Mengurangi penggunaan kertas (efisien)

•         Kemudahan mendapatkan informasi, penyebaran informasi semakin cepat

•         Meningkatkan kinerja (efektif)

•         Keamanan data lebih terjamin dan terpusat

Peralatan Jarkom

•         Terminal (client dan Workstation)/ Alat pemroses (PC, printer, IP phone, laptop, PDA, mobile phone, dll = Host atau server

•         Media Hubungan (link)

•         NIC (Network Interface Card)

•         Operating System Network

•         Software Aplikasi

•         Repeater, Hub, Bridge, Switch, Router dan Gateways = node

•         Media Transmisi

Hub dengan port koneksi untuk 16 komputer

Media Trasmisi Data

•         Cabeling (wired) : UTP, Coaxcial, Fiber Optic, dll.

•         Wireless (Gelombang radio dengan frekwensi tertentu). Standarisasi IEEE 802.11 a/b/g, biasanya berfrekwensi 2,4 Ghz

•         Radiowave, Microweave, Bluetooth, Infrared, dll

•         Satelite (teknologi VSAT)

Gambar Wired

Kabel coaxial yang telah

dilengkapi konektor

Konektor BNC yang dapat

dipasang pada kartu jaringan

Jenis-Jenis Jaringan

a.       Berdasarkan skala:

–        Local Area Network (LAN)

–        Metropolitan Area Network (MAN)

–        Wide Area Network (WAN)

–        Internetwork (internet)

b.      Berdasarkan topologi:

–        Bus

–        Star

–        Ring … dll

c.       Berdasarkan protokol:

–        Ethernet

–        Token Ring…dll

d.      Berdasarkan arsitektur

–        Peer-to-peer

–        Client/Server

–        hybrid

Protokol

•         Protokol adalah aturan-aturan main yang mengatur komunikasi diantara beberapa komputer di dalam sebuah jaringan, aturan itu termasuk di dalamnya petunjuk yang berlaku tentang cara-cara atau metode mengakses sebuah jaringan, topologi fisik, tipe-tipe kabel dan kecepatan transfer data.

•         Contoh : Protokol Ethernet dapat digunakan untuk pada model jaringan Garis lurus , Bintang, atau Pohon . Data dapat ditransmisikan melewati kabel twisted pair, koaksial, ataupun kabel fiber optic pada kecepatan 10 Mbps.

Klasifikasi Jaringan

•         LAN (Local Area Network) : jaringan komputer yang saling terhubung ke suatu komputer server dengan menggunakan topologi tertentu, dalam satu gedung. Teknologi:

–        Ethernet LAN

–        Wireless LAN

•         MAN (Metropolitan Area Network) : jaringan komputer yang saling terkoneksi dalam satu kawasan kota yang jaraknya bisa lebih dari puluhan km. Teknologi: jaringan TV kabel

•         WAN (Wide Area Network) : Jaringan komputer yang menghubungkan banyak LAN ke dalam suatu jaringan terpadu, antara satu jaringan dengan jaringan lain dapat berjarak ribuan kilometer atau terpisahkan lautan dan Negara dengan menggunakanmetode komunikasi tertentu. Teknologi: Jaringan wireless seluler

Topologi Jarkom

•         Topologi mengambarkan struktur jaringan, atau bagaimana sebuah jaringan didesain,

•         Topologi yang umum digunakan ; BUS, Ring, Star, Hierachical, Mesh

Client/Server

•         Definisi:

–        Server (back end) = penyedia layanan yang menyediakan akses ke sumber daya jaringan

–        Client (front end) = komputer yang meminta layanan dari server

•         Client/Server yaitu jaringan komunikasi data yang terdiri dari banyak client dan satu atau lebih server.

•         Keuntungan:

–        Penyimpanan data yang terpusat memberikan kemudahan untuk pengelolaan dan backup data

–        Penggunaan spesifikasi server yang optimal mempercepat proses komunikasi di jaringan

–        Kemudahan mengatur user dan sharing peralatan

–        Keamanan lebih terjamin

•         Kerugian:

–        Biaya pembelian hardware dan software server relatif mahal

–        Dibutuhkan administrator jaringan

Peer-to-Peer

•         Sebuah workgroup, dimana setiap komputer dapat berfungsi sebagai client dan server sekaligus

•         Keuntungan:

–        Tidak ada biaya tambahan untuk pembelian hardware dan software server

–        Tidak diperlukan administrator jaringan

•         Kekurangan:

–        Sharing sumber daya membebani proses di komputer yang bersangkutan

–        Keamanan tidak terjamin

Hybrid

•         Menggabungkan keuntungan jaringan client/server dan peer-to-peer

•         User dapat mengakses sumber daya yang di-share oleh jaringan peer-to-peer, dan secara bersamaan dapat menggunakan sumber daya yang disediakan oleh server

DASAR KOMUNIKASI DATA

PROTOCOL & OSI LAYER

Protocol

•      Memungkinkan device untuk saling berkomunikasi dalam satu jaringan

•      Set aturan yang dapat dimengerti devices untuk saling berkomunikasi

•      Determinasi waktu, antrian, penjadwalan, pengelamatan dan kontrol kesalahan

•      Dahulu, komunikasi antar komputer  dari  vendor  yang berbeda adalah sangat sulit dilakukan, karena mereka mengunakan protocol dan format data yang berbeda-beda.

•      Sehingga International Organization for Standardization (ISO) membuat suatu arsitektur komunikasi yang dikenal sebagai  Open System Interconnection (OSI) model yang mendefinisikan standar untuk menghubungkan komputer-komputer dari vendor-vendor yang berbeda.

•      How the physical network is built

•      How computers connect to the network

•      How the data is formatted for transmission

•      How that data is sent

•      How to deal with errors

Standart

•      Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE)

•      American National Standards Institute (ANSI)

•      Telecommunications Industry Association (TIA)

•      Electronic Industries Alliance (EIA)

•      International Telecommunications Union (ITU)

•      Dan lain-lain

OSI Model

•      Untuk mempermudah pengertian, penggunaan, desain, pengolahan data dan keseragaman standar vendor

•      ISO, model referensi OSI

•      Dibagi dalam7 lapisan

•      Suatu konsep dalam proses yang harus terjadi dilapisan tertentu dan protokol yang digunakan

Manfaat

•      Membuat stadarisasi yang dapat dipakai vendor untuk mengurangi kerumitan perancangan

•      Standarisasi interfaces

•      Kerjasama dan komunikasi teknologi yang berbeda

•      Memudahkan pelatihan network

Fungsi Layer physik (Layer 1)

•      Memindahkan bit antar devices

•      Spesifikasinya berupa voltase, wire, speed, pin pada kabel

•      Mengirim bit dan menerima bit

•      Berkomunikasi langsung dengan jenis media transmisi

•      Merepresentasikan bit ini tergantung dari media dan protocol yang digunakan

                                                  – Menggunakan frekuensi radio

                                                  – State transition = perubahan tegangan listrik dari

                                                     rendah ke tinggi dan sebaliknya

Fungsi Datalink (Layer 2)

•      Mengkomuninasikan bit ke bytes dan byte ke frame

•      Menerima perangkat media berupa MAC Addressing

•      Deteksi error dan recovery error

•      Menyediakan transmisi phisik dari data

•      Menangani notifikasi error, topologi  jaringan, flow control

•      Memastikan pesan-pesan akan terkirim melalui alat yang sesuai di LAN menggunakan hardware address (MAC)

•      Media Access Control (MAC), 24 bit vendor code dan 24 bit serial numbernya

•      Menerjemahkan dari layer network diatasnya ke bit-bit layer phisik dibawahnya

•      Melakukan format pada pesan atau data menjadi pecahan-pecahan (data frame)

•      Menambahkan header yang terdiri dari alamat h/w sources & destination (semacam informasi kontrol)

•      Membentuk encapsulations yang membungkus data asli

Fungsi Network (Layer 3)

•      Logical Addressing

•      Mengirimkan alamat network

•      Tidak peduli dimana lokasi suatu host berada & isi paket data yang dibawa, karena L3 hanya peduli dengan network itu berada dan cara terbaik untuk mencapainya dan Menentukan lokasi network

•      Mengangkut lalu lintas antar peralatan yang tidak terhubung secara lokal

•      Contoh :

–          Paket diterima oleh interface router

–          Router akan mencek alamat IP tujuan, lalu Router mencek alamat network tujuan pada routing table yang dimilikinya.

•      Jika tidak ditemukan pada entri routing tablenya maka data akan di drop

•      Jika ditemukan, Interface router akan melewatkan paket data dengan dibungkus menjadi frame data dan dikirimkan ke jaringan lokal/ interface router tetangga

Fungsi Layer Transport (Layer 4)

•      Melakukan segmentasi dan menyatukan kembali data yang tersegmentasi (reassembling) dari upper layer menjadi sebuah arus data yang sama

•      Menyediakan layanan tranportasi data ujung ke ujung.

•      Membuat sebuah koneksi logikal antara host pengirim dan tujuan pada sebuah internetwork

•      Bertanggung jawab menyediakan mekanisme multiplexing

•      Multiplexing = teknik untuk mengirimkan dan menerima beberapa jenis data yang berbeda sekaligus pada saat yang bersamaan melalui sebuah media network saja.

Fungsi Layer Presentasi (Layer 6)

•      Bagaimana data di presentasikan

•      Type data, enkripsi, visual images, dll

•      Contoh : JPEG, GIF, ASCII, EBCDIC

Fungsi Layer Aplikasi (Layer 7)

•      Interface antara jaringan dan s/w aplikasi

•      Contoh : Telnet, HTTP, FTP, WWW Browser, SMTP Gateway / Mail Client

•      Mengkomunikasikan service ke aplikasi

•      Interface antara jaringan dengan aplikasi sofware

Protocol TCP/IP

•      Standar model DoD untuk Militer

•      Open standard

•      Protocol pertama yang digunakan di Internet

•      Hanya ada 4 layer

•      Pembungkusan paket data

•      Application layer : aplikasi pada host

•      Transport layer : transfer data ujung ke ujung. Menyembunyikan detail dari aplikasi

•      Internet layer : routing data dari sumber ke tujuan melalui router

•      Network layer : logical interface ujung sistem dan jaringan

•      Phisical layer : karakteristik media transmisi, pensiyalan, dan kodenya

Transport Layer (host to host)

•      Protocolnya TCP (Transmision Control Protocol) dan UDP (user datagram protocol)

•      TCP berfungsi untuk mengubah satu blok data yang besar menjadi segmen-segmen yang dinomori dan disusun secara berurutan

•      UDP jenis protocol connectionless oriented, dimana penerima tidak menerima tanda terima, namun unggul dalam penggunaan bandwidth

UDP

•      Tidak dijamin dalam pengirimannya

•      Tidak ada pemeliharaan dalam urutan

•      Tidak ada perlindungan melawan terhadap duplikasi

Protocols yang menggunakan UDP :

•      TFTP (Trivial File Transfer Protocol)

•      SNMP (Simple Network Management Protocol)

•      DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)

•      DNS (Domain Name System)

•      Kemiripan UDP dengan TCP ada pada penggunaan port number.

•      TCP & UDP menggunakan port number ini untuk membedakan pengiriman paket data ke beberapa aplikasi berbeda yang terletak pada komputer  yang sama.

•      Port number, misal 53 untuk DNS,

Internet Layer

Protocolnya:

•      IP (internet protocol)

•      ARP (address resolution protocol)

•      DHCP (dynamic host control protocol)

•      ICMP (internet control Massage protocol)

•      RARP (Reverse address resolution protocol)

•      BOOTP (BoostrapProtocol)

Network Access layer

•      Protocolnya: ethernet, Token ring dan FDDI (cisco ver 2.0)

•      Konsentrasi pada semua paket IP yang dibutuhkan untuk membuat link fisik ke media jaringan

•      Terdapat pada teknologi LAN & WAN, dimana semua perincian terdapat pada layer fisik OSI dan data link layer.

Cara Transmisi Data

•      Simpleks Line (satu arah) saluran komunikasi yang paling murah karena hanya satu arah

•      Half Dupleks (dua arah bergantian)

                                            – transmisi data dilakukan dalam dua arah,

                                            – tidak dalam waktu yang bersamaan.

•      Full Duflex (Dua arah penuh)

                                            – penerima dan pengirim informasi bisa secara   serentak

                                            – data dapat dikirim dari dua arah pada saat yang bersamaan

•      Siaran radio atau televisi, dimana signal yang dikirimkan dan stasiun pemancar hanya dapat diterima oleh pesawat penangkap siaran, tetapi pesawat penangkap siaran tidak dapat mengirimkan informasi balik ke stasiun pemancar;

Mode Transmisi

Transmisi data lewat channel transmisi dapat berbentuk :

–        mode transmisi paralel (parallel transmission) atau

–        mode transmisi serial (serial transmission)

Parallel Transmission

–        Pada mode transmisi paralel, semua bit dari karakter yang diwakili oleh suatu kode, ditransmisikan secara serentak satu karakter  tiap saat.

–        Misalnya bila digunakan kode ASCII, maka dibutuhkan sebanyak 8 channel untuk mentransmisikan sekaligus ke 8 buah bit 1 karakter kode ASCII.

Serial Transmission

–        Transmisi secara seri merupakan mode transmisi yang umum dipergunakan.

–        Pada mode ini, masing-masing bit dari suatu karakter dikirimkan secara berurutan, yaitu bit per bit, satu diikuti oleh bit berikutnya.

–        Penerima kemudian merakit kembali arus bit-bit yang datang kembali dalam bentuk karakter.

–        Serial transmission dapat berbentuk :

–        synchronous transmission atau

–        asynchronous transmission. 

ETIKA PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI

•      Etika merupakan implementasi dari suatu moralitas.

•      Etika dapat saja berbeda pada suatu tempat/wilayah sesuai dengan situasi dan budaya.

Dampak Pemanfaatan Teknologi Informasi yang Kurang Tepat sebagai berikut

•      Rasa takut;

•      Keterasingan;

•      Golongan miskin informasi dan minoritas;

•      Kepentingan individu;

•      Makin rentannya organisasi;

•      Dilanggarnya privasi;

•      Pengangguran dan pemindahan kerja;

•      Kurangnya tanggung jawab profesi;

•      Kaburnya citra manusia.

Dua aktivitas utama Etika Komputer (James H. Moore)

1. waspada, dan

2. sadar.

Tiga alasan utama minat masyarakat yang tinggi pada etika komputer

1.    Kelenturan logika (logical malleability), kemampuan memrograman komputer untuk melakukan apa pun yang kita inginkan.

2.    Faktor transformasi (transformation factors), Contoh fasilitas e-mail yang bisa sampai tujuan dan dapat dibuka atau dibaca dimanapun kita berada,

3.    Faktor tak kasat mata (invisibility factors). Semua operasi internal komputer tersembunyi dari penglihatan, yang membuka peluang pada nilai-nilai pemrograman yang tidak terlihat, perhitungan yang rumit terlihat dan penyalahgunaan yang tidak tampak

Hak Sosial dan Komputer (Deborah Johnson)

1.    Hak atas akses komputer, yaitu setiap orang berhak untuk mengoperasikan komputer dengan tidak harus memilikinya. Sebagai contoh belajar tentang komputer dengan memanfaatkan software yang ada;

2.    Hak atas keahlian komputer, pada awal komputer dibuat, terdapat kekawatiran yang luas terhadap masyarakat akan terjadinya pengangguran karena beberapa peran digantikan oleh komputer. Tetapi pada kenyataannya dengan keahlian di bidang komputer dapat membuka peluang pekerjaan yang lebih banyak;

3.    Hak atas spesialis komputer, pemakai komputer tidak semua menguasai akan ilmu yang terdapat pada komputer yang begitu banyak dan luas. Untuk bidang tertentu diperlukan spesialis bidang komputer, seperti kita membutuhkan dokter atau pengacara;

4.    Hak atas pengambilan keputusan komputer, meskipun masyarakat tidak berpartisipasi dalam pengambilan keputusan mengenai bagaimana komputer diterapkan, namun masyarakat memiliki hak tersebut

Hak atas Informasi (Richard O. Masson)

1.    Hak atas privasi, sebuah informasi yang sifatnya pribadi baik secara individu maupu dalam suatu organisasi mendapatkan perlindungan atas hukum tentang kerahasiannya;

2.    Hak atas Akurasi. Komputer dipercaya dapat mencapai tingkat akurasi yang tidak bisa dicapai oleh sistem nonkomputer, potensi ini selalu ada meskipun tidak selalu tercapai;

3.    Hak atas kepemilikan. Ini berhubungan dengan hak milik intelektual, umumnya dalam bentuk program-program komputer yang dengan mudahnya dilakukan penggandaan atau disalin secara ilegal. Ini bisa dituntut di pengadilan;

4.    Hak atas akses. Informasi memiliki nilai, dimana setiap kali kita akan mengaksesnya harus melakukan account atau izin pada pihak yang memiliki informasi tersebut. Sebagai contoh kita dapat membaca data-data penelitian atau buku-buku online di Internet yang harus bayar untuk dapat mengaksesnya.

Kontrak Sosial Jasa Informasi

•      Komputer tidak akan digunakan dengan sengaja untuk menggangu privasi orang;

•      Setiap ukuran akan dibuat untuk memastikan akurasi pemroses data;

•      Hak milik intelektual akan dilindungi.

Pentingnya Etika di Dunia Maya

Beberapa alasan yang cukup kuat mengenai pentingnya etika dalam dunia maya :

•      Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin saja memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.

•      Pengguna internet merupakan orang-orang yang  hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi. Hal itu membuat pengguna tidak saling mengenal dalam arti sesungguhnya.

•      Berbagai macam yang fasilitas diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis.

•      Bahwa pengguna internet semakin bertambah dan mungkin banyak pengguna baru yang belum tahu aturan berinternet.

Netiket atau Nettiquette, adalah etika dalam berkomunikasi menggunakan internet. Kebanyakan netiket yang paling sering digunakan mengacu kepada standar yang ditetapkan IETF (The Internet Engineering Task Force).

IETF adalah suatu komunitas masyarakat internasional yang terdiri dari para peancang jaringan, operator, penjual dan peneliti   yang terkait dengan evolusi arsitektur dan pengoperasian Internet

Beberapa point yang diatur dalam netiket

•      Netiket pada  one to one communications adalah kondisi di mana komunikasi terjadi antar individu “face to face” dalam sebuah dialog. Di bawah ini adalah beberapa hal tentang netiket pada komunikasi dengan e-mail.

•      Jangan terlalu banyak mengutip, ketika membalas suatu email, sebagian besar mailer biasanya mengutip pesan asli yang diterima secara otomatis ke dalam surat yang akan dikirim.

•      Perlakukan e-mail secara pribadi. Bila seseorang mengirim pesan secara pribadi, hendaknya tidak mempubish ke forum umum.

•      Jangan membicarakan orang lain. Karena isi pesan dapat diforward oleh pihak penerima pesan.

•      Jangan gunakan CC. Bila ingin mengirim e-mail ke sejumlah orang (misalnya di mailing list), jangan mencantumkan nama-nama pada kolom CC. Sebaiknya menggunakan BCC (blind carbon copy). Dengan cara tersebut setiap orang hanya dapat melihat alamat e-mail sendiri

Untuk administrator e-mail, terdapat beberapa hal yang sebaiknya dilakukan yaitu :

•      Lakukan publikasi secara tertulis tentang petunjuk-petunjuk yang harus dilakukan user bila dihadapkan pada pesan yang tidak sah (illegal) atau tidak pantas

•      Berikan jawaban dengan segera ke pengguna jika ada pertanyaan-pertanyaan mengenai pesan yang tidak sah.

•      Jelaskan aturan-aturan kepada pengguna mengenai kuota disk atau system rules yang lain.

Netiket untuk berkomuniasi one to many communications bagi pengguna mailing list :

–     Baca terlebih dahulu mailing list satu dua bulan data diskusi, sebelum melakukan posting surat kepada mailing list.

–     Tidak menyalahkan moderator atau pengurus sistem menyangkut perilaku yang dilakukan oleh anggota sistem tersebut.

–     Berhati-hati dengan pesan / kata-kata yang akan ditulis, karena akan tersimpan untuk jangka waktu yang lama.

–     Artikel atau tulisan yang akan diposting harus ringkas dan to the point.

–     Tidak boleh mengirimkan artikel yang berbau spoofing (pemalsuan) dan forgeries (lelucon), kecuali mailing list yang memang bernuansa humor.

–     Beberapa mailing list menyambut atau memperbolehkan posting teks iklan. Tetapi banyak juga yang tidak mengizinkan posting teks yang berbau iklan.

–     Bila ada perdebatan /selisih paham dengan peserta lain, sebaiknya dikirim melalui jalur pribadi (japri). Jika memang isi perdebatan perlu dikonsumsi oleh peserta mailing list, cukup memberikan hasil ringkasan perdebatan ke komunitas mailing list.

–     Tidak etis dan tidak diperbolehkan mengirimkan teks yang berbau seksual dan rasialis mengingat bahwa anggota yang berbeda pada komunitas tersebut memiliki budaya, life style dan keyakinan yang berbeda-beda.

–      

Khusus untuk pengguna mailing list, terdapat beberapa netiket tambahan seperti :

–     Setiap anggota mailing list berhak untuk melakukan subcribe dan unsubcribe pada setiap mailing list. Sebab terdapat pengguna mailing list yang sudah masuk, tetapi tidak bisa keluar sehingga akan terus dimasuki email yang tidak diperlukan lagi.

–     Bila melakukan pendaftaran pada mailing list, biasanya akan mendapatkan balasan yang berupa subcribe massage.

–     Jangan mengirim file yang berukuran besar karena dapat mengganggu sistem

Etika Bisnis Bidang Teknologi Informasi

Bisnis di bidang teknologi informasi memiliki tujuan dan format sama dengan bisnis-bisnis di bidang lainnya, Yang berbeda hanyalah obyek bisnisnya, yaitu teknologi informasi. Kategori bisnis bidang teknologi informasi antara lain :

•      Bisnis di Bidang Industri Perangkat Keras

•      Bisnis di Bidang Rekayasa Perangkat Lunak

•      Bisnis di Bidang Distribusi dan Penjualan Barang

•      Bisnis di Bidang Pendidikan Teknologi Informasi

•      Bisnis di Bidang Pemeliharaan Teknologi Informasi

Menjalankan bisnis harus memegang pada beberapa prinsip etika bisnis seperti :

•      Prinsip otonomi

•      Prinsip kejujuran

•      Prinsip berbuat baik

•      Prinsip keadilan

•      Prinsip hormat pada diri sendiri

Kriminalitas di Internet (Cybercrime)

•      Kriminalitas dunia maya (cybercrime) atau kriminalitas di internet adalah tindakan pidana kriminal yang dilakukan pada teknologi internet (cyberspace), baik yang menyerang fasilitas umum di dalam cyberspace ataupun kepemilikan pribadi. Secara teknik tindak pidana tersebut dapat dibedakan menjadi off-line crime, semi on-line crime, dan cybercrime.

•      Masingmasing memiliki karakteristik tersendiri, namun perbedaan utama antara ketiganya adalah keterhubungan dengan jaringan informasi publik (internet)

Motif Kejahatan di Internet

•      Motif intelektual, yaitu kejahatan yang dilakukan hanya untuk kepuasan pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merekayasa dan mengimplementasikan bidang teknologi informasi.

•      Motif ekonomi, politik, dan kriminal, yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain.

Faktor Penyebebab Cybercrime

•      Segi teknis, adanya teknologi internet akan menghilangkan batas wilayah negara yang menjadikan dunia ini menjadi begitu dekat dan sempit. Saling terhubungnya antara jaringan yang satu dengan jaringan yang lain memudahkan pelaku kejahatan untuk melakukan aksinya. Kemudian, tidak meratanya penyebaran teknologi menjadikan yang satu lebih kuat daripada yang lain.

•      Segi sosioekonomi, adanya cybercrime merupakan produk ekonomi. Isu global yang kemudian dihubungkan dengan kejahatan tersebut adalah keamanan jaringan (security network) keamanan jaringan merupakan isu global yang muncul bersamaan dengan internet. Sebagai komoditi ekonomi, banyak negara yang tentunya sangat membutuhkan perangkat keamanan jaringan.

•      Cybercrime berada dalam skenerio besar dari kegiatan ekonomi dunia.

Empat Ruang Lingkup Kejahatan Komputer

1.    Komputer sebagai instrumen untuk melakukan kejahatan tradisional, seperti digunakan untuk melakukan pencurian, penipuan, dan pemalsuan melalui internet, di samping kejahatan lainnya seperti pornografi terhadap anak-anak, prostitusi online,dan lain-lain.

2.    Komputer dan perangkatnya sebagai objek penyalahgunaan, di mana data-data di dalam komputer yang menjadi objek kejahatan dapat saja diubah, dimodifikasi, dihapus, atau diduplikasi secara tidak sah.

3.    Penyalahgunaan yang berkaitan dengan komputer atau data, yang dimaksud dengan penyalahgunaan di sini yaitu manakala komputer dan data-data yang terdapat di dalam komputer digunakan secara ilegal atau tidak sah.

4.    Unauthorized acquisition, disclosure or use of information and data, yang berkaitan dengan masalah penyalahgunaan hak akses dengan cara-cara yang ilegal.

Kejahatan menggunakan sarana computer (Bainbridge,1993) :

1.    Memasukkan instruksi yang tidak sah;

2.    Perubahan data input;

3.    Perusakan data;

4.    Komputer sebagai pembantu kejahatan;

5.    Akses tidak sah terhadap sistem komputer

Beberapa kendala di internet akibat lemahnya sistem keamanan komputer (Bernstein et.al.,1996)

1.    Kata sandi seseorang dicuri ketika terhubung ke sistem jaringan dan ditiru atau digunakan oleh pencuri.

2.    Jalur komunikasi disadap dan rahasia perusahaan pun dicuri melalui jaringan komputer.

3.    Sistem informasi dimasuki (penetrated) oleh pengacau(intruder).

4.    Server jaringan dikirim data dalam ukuran sangat besar (e-mail bomb) sehingga sistem macet

Masalah keamanan berhubungan dengan lingkungan hokum

1.    Kekayaan intelektual (intellectual property) dibajak.

2.    Hak cipta dan paten dilanggar dengan melakukan peniruan dan atau tidak membayar royalti.

3.    Terjadi pelanggaran terhadap ketentuan penggunaan teknologi tertentu.

4.    Dokumen rahasia disiarkan melalui mailing list atau bulletin boards.

5.    Pegawai menggunakan internet untuk tindakan asusila seperti pornografi

Perlu hukum dan peraturan yang menata perilaku masyarakat dalam memanfaatkan Internet

Terminologi

•      Cyber Law (Hukum Siber)

•      Law of Information Technology (Hukum Teknologi Informasi)

•       Virtual World Law (Hukum Dunia Maya)

•      Hukum Mayantara

•       Undang-Undang Cyber

Mengapa Cyberlaw Rumit?

•      Kegiatan dunia cyber tidak dibatasi oleh teritorial negara

•      Kegiatan dunia cyber relatif tidak berwujud

•      Sulitnya pembuktian karena data elektronik relatif mudah untuk diubah, disadap, dipalsukan dan dikirimkan ke seluruh belahan dunia dalam hitungan detik

•      Pelanggaran hak cipta dimungkinkan secara teknologi

•      Sudah tidak memungkinkan lagi menggunakan hukum konvensional

Cybercrime Case Study

•      Seorang warga negara Indonesia yang berada di Australia melakukan cracking sebuah server web yang berada di Amerika. Hukum mana yang dipakai untuk mengadili si pelaku ?

•      Seseorang mendaftarkan nama domain xxx.Com. Milik siapa sebenarnya domain tersebut? Milik orang yang mendaftarkan (bukan xxx) atau milik xxx?

•      Seorang mahasiswa Indonesia di Jepang, mengembangkan aplikasi tukar menukar file dan data elektronik secara online. Seseorang tanpa identitas meletakkan software bajakan dan video porno di server dimana aplikasi di install. Siapa yang bersalah? Dan siapa yang harus diadili?

•      Seorang mahasiswa Indonesia di Jepang, meng-crack account dan password seluruh professor di sebuah fakultas. Menyimpannya dalam sebuah direktori publik, mengganti kepemilikan direktori dan file menjadi milik orang lain. Darimana polisi harus bergerak?

Indonesia dan Cybercrime

•      Indonesia meskipun dengan penetrasi Internet yang rendah (2%), memiliki prestasi menakjubkan dalam cyberfraud terutama pencurian kartu kredit (carding). Menduduki urutan 2 setelah Ukraina (ClearCommerce)

•      Indonesia menduduki peringkat 4 masalah pembajakan software setelah China, Vietnam, dan Ukraina (International Data Corp)

•      Beberapa cracker Indonesia tertangkap di luar negeri, singapore, jepang, amerika, dsb

•      Beberapa kelompok cracker Indonesia ter-record cukup aktif di situs zone-h.org dalam kegiatan pembobolan (deface) situs

Contoh Cyberlaw di Malaysia

•      Computer Crime Act (Akta Kejahatan Komputer) 1997

•      Communication and Multimedia Act (Akta Komunikasi dan Multimedia) 1998

•      Digital Signature Act (Akta Tandatangan Digital) 1997

Contoh Cyberlaw di Singapore

•       The Electronic Act (Akta Elektronik) 1998

•      Electronic Communication Privacy Act (Akta Privasi Komunikasi Elektronik) 1996

Cyberlaw di Indonesia

•      Dibandingkan dengan negara lain, sangat tertinggal

•      Kasus cybercrime diproses dengan menggunakan KUHP, UU Telekomunikasi, UU Hak Cipta, UU Perlindungan Konsumen; banyak penjahat cyber yang lolos dari jerat hukum

•      Permasalahan Pembuktian Kejahatan, dikarenakan dokumen elektronik tidak termasuk barang bukti pada Pasal 184 KUHP

•      UU Hak Cipta No 19 tahun 2002 dilaksakan kurang maksimal

•      RUU tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) hanya membahas kejahatan untuk transaksi elektronik, tidak kejahatan lain (spamming, pencemaran nama baik, fitnah,

Ketentuan Pidana Bidang TI Yang Ada di Indonesia

•         KUHP

–     Kejahatan Konvensional

–     Belum secara khusus mengatur kejahatan komputer atau TI

•         Undang – Undang Terkait (Lex Specialis)

–     UU Perpajakan

–     UU Pencucian Uang

–     UU Perlindungan Konsumen

–     UU Telekomunikasi

–     UU Perbankan

–     Dan lain – lain

Ruang Lingkup Cyberlaw

•      Hak Cipta (Copyright)

•      Hak Merek (Trademark)

•      Pencemaran Nama Baik (Defamation)

•      Fitnah, Penistaan dan Penghinaan (Hate Speech)

•      Serangan Terhadap Fasilitas Komputer (Hacking, Viruses, Ilegal Access)

•      Pengaturan Sumber Daya Internet (IP Address, Domain Name)

•      Kenyamanan Individu (Privacy)

•      Tindakan Kriminal (Criminal Liability) biasa yang menggunakan teknologi informasi sebagai alat

•      Isu Prosedural: Yurisdiksi, Pembuktian, Penyidikan

•      Transaksi Elektronik dan Tandatangan digital

•      Pornografi, termasuk pornografi anak-anak

•      Perlindungan Konsumen

•      Pemanfaatan Internet dlm Aktifitas Keseharian: e-commerce, e-government, e-education, e-medics

RUU  ITE

•      Mensahkan sebuah perjanjian jika dilakukan melalui media elektronik

•      Sebagian besar pasal berfungsi mengatur Public Key Infrastructure

•      Mengatur Penyelenggaraan Sertifikasi Elektronik (Certificate Authority/CA) di Indonesia. Peluang bagi perusahaan yang berbasis di Indonesia, karena CA seperti Verisign dan GeoTrust tdk memiliki cukup informasi utk verifikasi identitas seseorang di Indonesia.

•      Mensyaratkan penggunaan sistem elektronik yang aman dengan sempurna (Pasal 16)

•      Melarang penyebaran pornografi.

•      Aksi cracking dilarang secara eksplisit. RUU ini menitikberatkan kepada sistem milik pemerintah dan pertahanan negara. Sistem bukan milik pemerintah diatur pada Pasal 27 ayat 1.

UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002

•      UU Hak Cipta baru yang menggantikan UU No 6 Tahun 1982, UU No 7 Tahun 1987, UU No 12 Tahun 1997

•      Perubahan signifikan ada di beberapa pasal yang diperbaiki berhubungan dengan teknologi informasi:

•      Database merupakan salah satu ciptaan yang dilindungi

•      Penggunaan alat apapun baik melalui kabel maupun tanpa kabel, termasuk media internet, untuk pemutaran produk-produk cakram optik melalui media audio, media audiovisual dan/atau sarana telekomunikasi

•      Pencantuman hak informasi manajemen elektronik dan sarana kontrol teknologi

•      Ancaman pidana terhadap perbanyakan Program Komputer utk kepentingan komersial secara tidak sah dan melawan hukum.

Larangan Penyadapan Informasi

•      Pasal 40 UU Telekomunikasi

Setiap orang dilarang melakukan kegiatan penyadapan atas informasi yang disalurkan melalui jaringan telekomunikasi dalam bentuk apapun

Ketentuan Pidana

•      Pasal 56 UU Telekomunikasi

Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 40, dipidana dengan pidana penjara paling lama 15 (lima belas) tahun.

Solusi Cybercrime

•      Teknologi informasi selain banyak membawa manfaat juga ada sisi gelap yang membawa kerusakan (cybercrime)

•      Pentingnya sosialisasi dan peningkatan pemahaman seluruh pengguna komputer tentang cybercrime

•      Solusi cybercrime bisa dari segi teknologi, hukum dan socio-culture

•      Sarana hukum(cyberlaw) di Indonesia masih sangat terbatas dibandingkan negara lain

Pentingnya Cybercrime Law dan ICT Security -1

Cybercrime law dan regulasi yang tepat di bidang ICT dianggap penting dalam menarik investasi maupun pengembangan perekonomian yang berbasis IT.

Cybercrime potensial menimbulkan kerugian pada beberapa bidang : politik, ekonomi, sosial budaya yang lebih besar dampaknya dibandingkan dengan kejahatan yang berintensitass tinggi lainnya.

Di masa mendatang dapat menganggu perekonomian nasional melalui jaringan infrastruktur yang berbasis teknologi elektronik (perbankan, telekomunikasi satelit, jaringan listrik, dan jaringan lalu lintas penerbangan.

Peraturan dan perudangan di bidang ICT termasuk Cybercrime law diperlukan karena:

•      Melindungi integritas pemerintah dan menjaga reputasi suatu negara.

•      Membantu negara terhindar dari menjadi surga bagi pelaku kejahatan, seperti teroris, kejahatan terorganisasir, dan operasi penipuan.

•      Membantu negara terhindar dari sebutan sebagai tempat yang nyaman untuk menyimpan aplikasi atau data hasil kejahatan cybercrime.

•      Meningkatkan kepercayaan pasar karena adanya kepastian hukum yang mampu melindungi kepentingan dalam berusaha.

•      Memberikan perlindungan  terhadap data yang tergolong khusus (classified), rahasia, informasi yang bersifat pribadi, data pengadilan kriminal, dan data publik yang dianggap perlu untuk dilindungi.

•      Melindungi konsumen, membantu penegakan hukum, dan aktivitas intelligen.

•      Mencegah korupsi.

•      Meningkatkan keamanan nasional dan mengurangi kerentanan dari serangan dan aksi oleh teroris dan mereka yang berniat jahat.

•      Melindungi dunia usaha dari resiko bisnis seperti kehilangan pangsa pasar, rusaknya reputasi, penipuan, tuntutan hukum dari publik, dan kasus perdata maupun pidana.

•      Sebagai sarana untuk menghukum pelaku kejahatan di bidang teknologi informasi.

•      Meningkatkan peluang bagi diakuinya catatan elektronik sebagai alat bukti yang sah di pengadilan dalam kasus kejahatan biasa seperti pencurian, penipuan, pembunuhan, penculikan dan lain – lain, atau kejahatan komputer dan kejahatan yang dilakukan menggunakan Internet.

 

SELESAI

Kembali ke => Kumpulan mata kuliah Teknik Informatika

2 responses to “Pengantar Teknologi Informasi

    • Wah saya tidak mendalami sejauh itu, tapi saya coba search di om google, banyak juga yang bisa dijadiin referensi…terima kasih.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s