Kembali ke => Kumpulan mata kuliah Teknik Informatika

Sesi-I
Pendahuluan

  • Perkembangan komputer tidak berbeda dengan teknologi lain (kereta, pesawat, telepon, televisi dll), yang berbeda hanya pada kecepatan perkembangan teknologi
  • Dalam waktu ❤ dasawarsa komputer berkembang dari ukuran besar (berat puluhan ton) sampai berukuran kecil dengan kemampuan besar, mis: mikroprocessor sbg pengendali produk teknologi lain seperti peluru kendali, kamera, pc dan perakitan otomatis di industri
  • Penggunaan komputer meluas pada berbagai bidang, pendidikan, kantor, bisnis maupun di rumah.
  • Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah dan mengambil kembali data  atau informasi. 

Contoh pengaruh terhadap bidang pekerjaan

  • Penyiapan surat-menyurat sampai arsip dilakukan dengan bantuan komputer
  • Penggunaan komputer dalam bidang animasi untuk membantu pembuatan film kartun dengan memanfaatkan kemajuan-kemajuan dalam bidang grafika dan pengolahan citra
  • Pemanfaatan komputer di perpustakaan untuk membantu pemakai dalam menelusuri indeks subjek dan indeks pengarang. Jumlah informasi yang disimpan di perpustakaan cenderung membesar dari waktu ke waktu, sehingga tanpa bantuan komputer pencarian informasi akan semakin sulit dilakukan
  • Penggunaan komputer di rumah-rumah sakit semakin berkembang. Tanpa dukungan layanan administrasi yang memadai, mutu pelayanan medis tidak akan optimal, disebabkan banyaknya pasien dan sifat berulangnya pengobatan pasien. Selain itu komputer dapat dimanfaatkan untuk menganalisis kasus berdasarkan data yang telah disimpan
  • Pemesanan tiket pesawat. Hampir seluruh penerbangan internasional telah menerapkan fasilitas ini. Komputer membantu dalam menempatkan pesanan tiket  pada jadwal yang diminta, perubahan jadwal , perubahan pesanan sampai pada penentuan penerbangan
  • Administrasi negara juga sudah sejak beberapa tahun lalu memanfaatkan jasa komputer. Misalnya administrasi data kepegawaian, administrasi data kependudukan dll. Dinegara maju, cakupan aplikasi bidang administrasi sudah sangat luas sehingga jumlah data yang disimpan mencapai milayaran karakter atau huruf dan melibatkan penggunaan ratusan komputer sekaligus
  • Penggunaan komputer dalam bidang industri sudah lama dimanfaatkan dinegara-negara maju, pada umumnya berfungsu sbg pengendali proses produksi memanfaatkan kemampuan dan ketelitiannya yang tinggi

 Beberpa Aplikasi Penting

Pada bidang tertentu komputer membantu meningkatkan efisiensi proses dan mendorong munculnya inovasi baru

  1. Mobil pandai. Pengolah mikro sejak beberap tahun telah memanfaatkan (untuk meningkatkan kenyamanan dan keselamatan mengemudikan mobil). Misal tahun 1985 Oldmobile dari Amerika telah menerapkan sistem kendali berbasis pengolah mikro pada produknya. Pengolah mikro mendapatkan masukan data dari beberapa sumber seperti : meter pompa injeksi (beban mesin), sistem pendingan mesin, sensor dll.

Diagnosis kendaraan dan perawatan. Cadillac produksi thn 85 telah mampu menampilkan sampai 43 jenis kerusakan pada sistem kendaraan. Komputer digunakan untuk mendiagnosis lanjut dan memberikan informasi yang lebih rinci

  1. Perpustakaan Elektronik. Komputer digunakan untuk menggantikan fungsi katalog dan berdaya tampung besar dan memudahkan pencarian dalam waktu yang singkat. Penyusunan basis data kepustakaan  perlu dilakukan agar informasi dpt dikelompokkan dan disimpan secara tertatur 
  2. Pengendalian Lalu Lintas. Di negara maju komponen sistem pengendalian  mencakup komputer canggih untuk memantau wilayah, komunikasi darat udara otomatis dan sistem pendaratan dengan gelombang mikro. Peralatan yang lebih canggih lebih cepat, dengan daya simpan yang lebih besar dan akan lebih banyak menampilkan informasi penting di layar grafis. Komunikasi suara antara pesawat dan statiun yang ada digantikan dengan saluran data digital.
  3. Pengolah Data Cuaca. Data cuaca dikumpulkan dari ratusan atau bahkan ribuan statiun pemantau di bumi dan di angkasa. Data ini disalurkan melalui saluran telekomunikasi internasional ke pusat pengolahan data cuaca, untuk membentuk model peramalan cuaca lokal.

Besaran penting dari model cuaca sering kali berubah, seperti kecepatan angin, kelembaban, temperatur, tekanan dan sebagainya sehingga badan meteorolgi perlu  memperhitungkan dengan serentak pada beberapa titik pantau dan tentu saja diperlukan komputer yang 10 kali lebih cepat sebagai pengolah vektor.

  1. Permainan Video. Berbagai jenis permainan yang belum pernah ada sebelumnya terwujud menjadi kenyataan. Permainan video rumah tersebar dimana-mana, terutama di pertokoan, pusat perbelanjaan dan tempat lainnya. Komputer berperan dalam kemampuan mengolah data grafis yang tinggi, suara dan animasi serta variasi suara.

 ISU SOSIAL

  •  Positif

   – komunikasi yang lebih baik

   – transportasi yang lebih cepat dan lebih aman

   – penyelesaian pekerjaan yang lebih cepat dan akurat

   – efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja

  •  Negatif. Munculnya ketakutan masyarakat bahwa manusia akan menjadi budak mesin dan terancamnya penggantian tenaga manusia dengan mesin

 Isu dan Masalah

Banyak cara untuk memaparkan isu sosial yang muncul dari meningkatnya penggunaan komputer. Salah satu cara adalah dengan menyusun kategori dan menentukan kawasan apilkasi yang rawan atau permasalahan yang sudah menonjol. Contoh kategori dan kawasan tersebut :

  •  Robot dan Otomasi Industri. Integrasi komputer dengan lengan elektromekanis untuk melaksanakan tugas tertentu dalam jalur perakitan otomatis. Robotik digunakan pada daerah yang berbahaya, seperti pengelasan, pengecatan atau tugas bahaya lainnya misal pengeboran dibawah laut.
  •  Sistem Uang elektronik. Mengubah tata cara kerja  bank, pengecer, grosir dan para pedagang lainnya.

 Identifikasi masalah, dapat dilakukan dengan membuat daftar pertanyaan :

  •  Pekerjaan. Apakah  perkembangan teknologi akan mempengaruhi  kesempatan kerja? Apakah jumlah lapangan kerja akan bertambah atau berkurang? Bagaimana cara orang bersikap terhadap meningkatknya penggunaan komputer di tempat kerjanya? Bagaimana dampak yang dirasakan organisasi sosial tradisional yang menerapkan otomasi perkantoran?
  • Kesehatan. Apakah duduk menghadapi terminal video berlama-lama  berpengaruh terhadap kesehatan baik fisik maupun psikologis? Apakah penggunaan komputer dapat mempengaruhi aspek psikologis dimana masyarakat kehilangan kontak sosilalnya karena tergila-gila dengan komputer
  • Kebebasan Pribadi. Siapa yang berhak mengakses informasi pribadi? Apakah ada batasan penggunaan dari informasi pribadi yang telah dikumpulkan pemerintah atau badan swasta?
  • Tanggung jawab. Apakah penyebaran penggunaan komputer dan komunikasi akan mengkotak-kotakan  masyarakat? Apakah keluarga akan semakin menyendiri karena komputer telah menyediakan banyak kebutuhannya?
  • Citra Diri Manusia. Apakah komputer mempengaruhi citra diri manusia? Apakah manusia akan kehilangan keyakinan diri karena tugas-tugasnya telah diambil alih oleh komputer? Dapatkah kualitas manusia dipertahankan pada zaman komputer?
  • Etika dan profesionalisme. Seberapa jauh tanggung jawab para ahli komputer terhadap profesi mereka? Apakah mereka harus memiliki etika profesi  seperti lainnya?
  • Kepentingan Nasional. Apakah perekonomian  negara pada masa mendatang sangat bergantung dari prestasi dalam teknologi tinggi?
  • Kesenjangan keahlian. Apakah penggunaan komputer menajamkan persaingan antara tenaga ahli dan tenaga bukan ahli? Apakah pekerjaan-2 dalam masyarakat akan terbagi menjadi pekerjaan menarik dan pekerjaan rutin yang membosankan? Apakah kaum miskin dan kurang pendidikan akan memandang bhwa komputer hanya merupakan alat bagi golongan mampu?

 Masyarakat Informasi

Mengapa Masyarakat Informasi sangat penting?

  • Adanya tantangan-tantangan baru dan kesempatan serta perkembangan-perkembangan
  • Teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi sebuah definisi sementara yang kuat, dan ini menstransformasi aktivitas ekonomi dan sosial 
  • ICT sebagai sarana pembangunan ekonomi dan sosial, dan memenuhi sasaran pembangunan

Ciri – ciri Masyarakat Informasi

  • Adanya level intensitas informasi yang tinggi (kebutuhan informasi yang tinggi) dalam kehidupan masyarakat sehari – hari, pada organisasi – organisasi yang ada, dan tempat– tempat kerja
  • Penggunaan teknologi informasi untuk kegiatan sosial, pengajaran dan bisnis, serta kegiatan– kegiatan lainnya.
  • Kemampuan pertukaran data digital yang cepat dalam jarak yang jauh

Perbedaan Masyarakat

Hal

Agraris

Industri

Informasi

Sumber daya yang diolah SDA (angin, air, tanah, manusia) Membuat tenaga(listrik, bahan bakar) Informasi (transmisi data dan komputer)
Sumber daya yang dibutuhkan Bahan mentah / alam Modal Pengetahuan
Keahlian SDM yang dibutuhkan Petani, pekerja tanpa skill tertentu Ahli mesin, pekerja dengan skill khusus Pekerja profesional (dengan skill tinggi)
Teknologi: Alat-alat manual Teknologi mesin Teknologi cerdas
Prinsip perkembangan Tradisional Pertumbuhan ekonomi Penerapan pengetahuan dalam teknologi
Mode produksi dalam bidang ekonomi Pertanian, pertambangan, perikanan, peternakan Produksi, distribusi barang; konstruksi berat Transportasi, perdagangan, asuransi, real estate, kesehatan, rekreasi, penelitian, pendidikan, pemerintahan

 Contoh aktivitas Masyarakat Informasi

  • Di China, pertumbuhan pesan layanan singkat (SMS) pada tahun 2003 tercatat mencapai 96 miliar pesan, atau lima kali lebih banyak dibandingkan pada tahun 2001. Dengan jumlah pengguna telepon seluler (ponsel) mencapai 260 juta orang, jumlah SMS yang terkirim pada Tahun Baru Imlek tahun ini saja sudah mencapai 7 miliar pesan
  • Pada tahun 2007, jumlah pendapatan dari SMS akan mencapai 16 miliar dollar AS, di mana 500 juta pengguna ponsel di China akan mengirim sebanyak rata-rata enam pesan SMS sehari. Dalam skala sama, lalu lintas SMS di Indonesia tidak ada artinya dibandingkan dengan China

 Sesi-II

KOMPUTER : Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah, dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan.

Informasi Terbaik è Pelayanan Terbaik

 Perkembangan Teknologi IT

l  Berdasarkan perkembangan teknologi komputer, maka perkembangannya dapat kita bagi menjadi 2 bagian yaitu :

  1. Sebelum tahun 1940.

                Sejak jaman purba sampai saat ini bisa dapat digolongkan ke dalam 4 golongan besar.

  1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
  2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
  3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
  4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh

Contoh : Abacus, Kalkulator roda numerik

  1.  Setelah tahun 1940.

                Perkembangan komputer setelah tahun 1940 dibagi lagi menjadi 5 generasi:

  1. Komputer generasi pertama ( 1940-1959 ).Komputer Eniac
  2. Komputer generasi kedua ( 1959 – 1964 ). Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tabung vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastic. KOMPUTER DEC PDP-8
  3. Komputer generasi ketiga ( 1964 awal 80an ). Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip
  4. Komputer generasi keempat ( awal 80an ). Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip
  5. Komputer generasi kelima ( masa depan )

 Komentar Sosial Tentang Komputer dan Teknologi :

  1. Lewis Mumford (pakar dalam lingkungan hidup)
  • Tidak terganggu oleh isu tergantikannya tenaga manusia baik dalam bentuk keterampilan maupun keahlian dalam suatu proses produksi.
  • Tergantikannya kemampuan berpikir o/ komputer, seperti pendelegasian wewenang dalam  pengambilan keputusan
  • Inisiatif manusia akan surut perannya, dan harus tunduk pada aturan main yang ada walaupun megorbankan cara hidup yang secara tradisional dianggap layak
  •  Teknologi seolah-olah memperbudak manusia (walaupun secara sadar dalam   menerapkan teknologi)
  • Kreativitas dan kebebasan memilih hak manusia, namun jangan sampai menimbulkan ketergantungan pada  komputer semakin besar
  • Prihatin terhadap peranan mesin menggantikan manusia dalam proses produksi
  • Kasus pada pabrik roti (dalam pemrosesannya tidak ada zat-zat lain ketika dikerjakan manusia) (hilangnya sentuhan manusiawi)
  • Menyempitkan lapangan kerja, juga keahlian tradisional
  • Ada hub.yg kokoh antara kekuatan politik dan teknologi, ada dukungan pemerintah terbukanya jalan untuk memasyarakatkan teknologi dengan alasan produktivitas
  • Perlatan berfungsi sama dengan buruh, artinya biaya yang dikeluarkan untuk buruh tidak akan lebih besar dari biaya operasi mesin untuk jumlah produksi yang sama
  • Kemungkinannya membengkaknya pengangguran pada saat penggunaan mesin semakin meluas
  • Asumsinya : tekologi baru akan mengurangi lapangan kerja, akan tetapi kemudian akan menciptakan lapangan kerja baru. 
  1. Siegfried Gideon
  1. Herbert Mercuse (pakar filsafat dan politik)
  1. Norbert Wiener (ahli matematika/bapak cybernetics) perhatian pada dampak sosial dari otomasi

 Isu Sosial

Dampak Positif

  1. Komunikasi yang lebih baik.
  2. Transportasi data yang cepat & aman.
  3. Pekerjaan selesai lebih cepat & akurat.
  4. Efisiensi tenaga kerja

Dampak Negatif

  1. Manusia tergantung dengan komputer.
  2. Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat & teliti.
  3. Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password.

 Berbagai Aktivitas Kehidupan Manusia dengan Menggunakan Komputer :

1. Rumah Sakit

2.  Perdagangan

3.  Industri

4.  Transportasi

5. Perbankan

6.  Pendidikan

7.   Seni

8.   Penelitian

9.   Rekreasi

10. Hankam

11. Komunikasi

 Bidang Kedokteran

  • Membantu dokter dalam mendiagnosis penyakit pasien.
  • CAT – Computer Axial Tomography untuk menghasilkan gambar sinar-X bergerak.
  • Membantu tuna netra membaca dengan teks khusus.
  • Menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS
  • Mengelolaan persediaan obat-obatan.

 Komputer dan Kesehatan

l  Informatika/komputer kesehatan merupakan penerapan teknologi informasi pada bidang kesehatan

l  Ilmu yang berkaitan dengan informasi, data, dan pengetahuan biomedis dalam hal penyimpanan, penyajian kembali, dan penggunaan secara optimal untuk memecahkan persoalan dan pengambilan keputusan yang dalam pelaksanaannya menyangkut semua bidang ilmu biomedis dan berkaitan dengan teknologi informasi modern, terutama di bidang komputer dan komunikasi (Stanford Medical Informatics)

l  Di Amerika Serikat, misalnya, sudah terbentuk American Medical Informatics Association (AMIA). Dibentuk tahun 1990, AMIA adalah gabungan dari organisasi yang pernah ada sebelumnya, yaitu American Association for Medical Systems and Informatics (AAMSI), American College of Medical Informatics (ACMI), dan Symposium on Computer Applications in Medical Care (SCAMC).

 Komputer membantu di bidang :

l  Diagnosis, terapi, rehabilitasi, pencegahan dan deteksi dini penyakit, konsultasi kesehatan

l  Sistem informasi dan dokumentasi kesehatan

l  Administrasi kesehatan

l  Analisis data, pemecahan persoalan, serta pengambilan keputusan

l  Sarana telekomunikasi: e-mail, milis, ruang percakapan, situs web, blog, dsb.

l  Pencarian informasi ilmiah

l  Pendidikan kesehatan

l  Penyampaian informasi kesehatan pada masyarakat

l  Interaksi yang lebih intensif: telematika kesehatan,

telemedicine, teledentistry, telerobotic surgery, dsb.

l  Penelitian – research

 MANFAAT INFORMATIKA KESEHATAN

l  Pelayanan kesehatan lebih berkualitas, akurat, cepat, mengurangi kesalahan

l  Pemutahiran ilmu pengetahuan dan teknologi

l  Meningkatkan transparansi dan akuntabilitas pelayanan kesehatan

l  Meningkatkan akses pelayanan kesehatan

l  Memperkembangkan pemberdayaan pasien

 Perkembangan di bidang medis :

  • Telemedicine
  • Telecare
  •  Teleoperation
  • Tele-Radiology
  • Telecare Devices
  • Tele-Pathology

 PENGEMBANGAN INFORMATIKA KESEHATAN

  • Pengembangan ilmu dan teknologi informatika kesehatan
  •  Standarisasi
  •  Organisasi
  •  Security and privacy
  •  Aspek hukum informatika kesehatan

 Bidang informatika yang berperan :

􀂾 Pengolahan Citra

􀂾 Robotik

􀂾 Sistem Pakar

 

PENDIDIKAN INFORMATIKA KESEHATAN

l  Ketrampilan dasar komputer: file, pemrosesan kata, mencetak, akses internet

l  Penelusuran literatur: pencarian kepustakaan, dan penelaahan informasi secara kritis

l  Komunikasi dan jaringan informatika: surat elektronik, milis, situs web, blog, jaringan informatika

l  Penggunaan perangkat lunak pendidikan: kuliah, animasi praktik, dsb.

l  Penggunaan sistem informatika kesehatan: rekam medis, hasil pemeriksaan, resep, penelaahan interaksi obat, dsb.

l  Penggunaan perangkat lunak di bidang kesehatan: diagnosis, animasi perawatan, asesmen faktor risiko, dsb.

l  Manajemen informasi: database, spreadsheet, dsb

l  Presentasi elektronik

l  Penggunan perangkat lunak statistik

 Dampak Komputer terhadap kesehatan

l  Contoh, Mata

Pada pengguna komputer, astenopia terjadi karena kelelahan mata akibat memusatkan pandangan pada komputer, di mana obyek yang dilihat terlalu kecil, kurang terang, atau bergerak. Biasanya mata menjadi kurang berkedip, sehingga penguapan air mata meningkat dan mata menjadi kering. Untuk menghindari efek negatif tersebut, berikut acuan yang perlu diperhatikan:

  1. Hindari pantulan
  2. Posisi layar monitor komputer seharusnya berada di bawah level mata.
  3. Atur pencahayaan
  4. Bersihkan layar monitor
  5. Atur jarak fokus ke monitor, kurang lebih sekitar 30 cm.
  6. Aturlah objek atau bahan yang akan diketik di samping layar monitor. Hal ini untuk mengurangi gerakan mata dan kepala.
  7. Istirahat tiap dua jam. Setiap bekerja di depan komputer selama satu sampai dua setengah jam, mata perlu beristirahat 10-20 menit.

l  Ergonomik

Yaitu ilmu terapan dari desain peralatan untuk mengurangi kelelahan dan ketidaknyamanan operator. Faktor ini harus memenuhi standar untuk mencegah kelelahan tubuh saat menggunakan komputer. Hal-hal yang perlu diperhatikan :

  1. Posisi duduk
  2. Posisi keyboard, monitor, mouse
  3. Pencahayaan

 INTERNET DALAM DUNIA KEDOKTERAN

l  Dalam bidang kedokteran, sudah bukan merupakan khayalan lagi untuk dapat melakukan konsultasi medis jarak jauh, video konferens, ataupun simulasi operasi

l  Setiap hari ratusan atau bahkan ribuan data / informasi kedokteran baru ataupun diperbaharui muncul dalam internet

l  Informasi dunia kedokteran yang selama ini dilakukan melalui berbagai jurnal dalam bentuk cetakan, kini mulai mengalami perubahan secara radikal, yaitu jurnal kedokteran dalam internet

l  Keuntungan publikasi elektronik antara lain,

–          Percetakan dengan biaya tinggi praktis tidak ada lagi

–          Materi tulisan tidak lagi disajikan secara statis seperti media cetak, namun dapat memanfaatkan fasilitas penampilan gamabr 3 dimensi dan audiovisual

 Sesi-III
Pemanfaatan ICT Dalam Pemerintahan

Latar Belakang Perkembangan Telematika

World Summit on the Information Society (WSIS) yang diselenggarakan di Geneva tanggal 10-12 Desember 2003 melalui dokumen Declaration of Principles :

Para wakil negara dari seluruh dunia memperbaharui komitmen  terhadap pembangunan masyarakat informasi (information society).

Bahkan isu pembangunan masyarakat informasi telah dijadikan sebagai tantangan global dalam menyongsong millenium baru.

Deklarasi ini juga menekankan peranan penting Information and Communication Technology (ICT) sebagai salah satu pilar utama menuju masyarakat informasi.

ICT dalam bahasa Indonesia dikenal juga dengan istilah telematika yang didefinisikan sebagai konvergensi teknologi informasi (IT), telekomunikasi, multimedia dan penyiaran. Sementara itu, rencana tindak lanjut (Action Plans) yang berjumlah tidak kurang dari 130 langkah untuk 11 kategori telah pula diformulasikan secara lebih rinci guna diimplementasikan di seluruh negara peserta.

Prinsip WSIS

Sebelas prinsip dasar yang dideklarasikan dalam WSIS untuk mewujudkan masyarakat informasi meliputi:

(a)    diperlukannya peran pemerintah dalam mempromosikan pembangunan telematika

(b)   pentingnya infrastruktur telematika;

(c)    penyediaan akses kepada informasi dan ilmu pengetahuan;

(d)   pembangunan dan pengembangan kapasitas individu maupun kelompok;

(e)   perlunya membangun kepercayaan dan keamanan dalam menggunakan jasa telematika;

(f)     perlunya menciptakan kondisi lingkungan berusaha yang menunjang implementasi good governance;

(g)    pengembangan aplikasi telematika yang bermanfaat dalam keseharian;

(h)   penyelarasan pembangunan telematika dengan keragaman budaya dan bahasa, identitas, serta kandungan lokal;

(i)      mendukung prinsip-prinsip kebebasan pers;

(j)     memperhatikan dimensi etik dalam masyarakat informasi; dan

(k)    tetap melanjutkan kerjasama regional maupun internasional.

 Target WSIS 

Kesamaan visi dan misi yang juga sejalan dengan Millenium Declaration itu kemudian dituangkan kedalam penentuan target pembangunan dan Action Plans. Beberapa target yang telah disepakati untuk jangka menengah dan sudah harus tercapai pada tahun 2015 adalah:

(a)    menghubungkan seluruh desa dan menyediakan akses bagi seluruh masyarakat;

(b)   menghubungkan seluruh universitas, sekolah menengah, dan sekolah dasar;

(c)    menghubungkan pusat penelitian serta pusat pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi;

(d)   menghubungkan seluruh perpustakaan umum, pusat kebudayaan, museum, dan kantor pos;

(e)   menghubungkan pusat pelayanan kesehatan dan rumah sakit;

(f)     mengubungkan semua kantor pemerintahan pusat dan daerah yang dilengkapi dengan situs web serta alamat email;

(g)    melengkapi kurikulum pendidikan dasar dan menengah dengan komponen pendidikan telematika;

(h)   memastikan seluruh penduduk dunia mempunyai akses radio dan televisi;

(i)      mendorong berbagai pengembangan aplikasi; dan

(j)     memastikan bahwa lebih dari setengah penduduk dunia mempunyai akses Internet.

 Manfaat Penggunaan ICT/Telematika

Beberapa potensi dari telematika yang dapat digunakan untuk menunjang proses pembangunan termasuk memberikan kontribusi dalam pengurangan kemiskinan dapat diterangkan sebagai berikut :

 Pertama, telematika dapat membantu meningkatkan pendapatan masyarakat, melalui

  1. proses peningkatan efisiensi ekonomi secara luas melalui pendayagunaannya pada seluruh sektor ekonomi dan
  2. peningkatan produksi dari jenis komoditi ekspor baru yang proses  produksinya telah menggunakan telematika (Yoshitomi, 2001).

 Kedua, telematika dapat membantu pedagang kecil, petani, dan para nelayan melalui penyediaan informasi pasar yang akurat dan aktual. Ketersediaan informasi tersebut akan meningkatkan efisiensi yang pada akhirnya memperbaiki tingkat pendapatan bersih mereka. 

 Selanjutnya telematika dapat digunakan untuk memberikan pelatihan dan   pendidikan berbagai bidang melalui cara belajar jarak jauh (distance learning) yang sangat bermanfaat bagi penduduk di daerah perdesaan, pedalaman dan perbatasan.

 Keempat, telematika dapat membantu pemerintah dalam meningkatkan mutu berbagai jenis pelayanan kepada masyarakat. Terakhir, telematika dapat membantu proses transparansi dan akuntabilitas, meningkatkan partisipasi masyarakat dalam pengambilan keputusan suatu kebijakan pembangunan, maupun memberdayakan masyarakat yang selama ini memiliki akses sangat terbatas dalam menyampaikan aspirasinya.

 Definisi e-Government

Mengacu pada definisi yang diajukan oleh World Bank, e-Government (selanjutnya kita singkat menjadi eGov), mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh instansi-instansi atau badan-badan pemerintahan (misal dengan Wide Area Networks, Internet, komputer bergerak, dst), yang dengan semua itu mempermudah dan meningkatkan kemampuan transfomasi hubungan antara warga negara, dunia bisnis, dan bagian-bagian lain dari pemerintahan.

Teknologi informasi ini dapat melayani segala bentuk kebutuhan yang berbeda :

a)      layanan yang lebih baik dari pemerintah kepada warganya,

b)       peningkatan interaksi antara bisnis dan industri,

c)       pemberdayaan masyarakat melalui akses informasi,

d)      hingga efisiensi manajemen pemerintahan.

Hasil yang akan dapat dilihat dari penggunaan Teknologi Informasi (TI) adalah

a)      penurunan korupsi,

b)      Meningkatkan transparansi,

c)       kesenangan yang lebih baik,

d)       pertumbuhan pajak dan penghasilan, dan/atau reduksi biaya-biaya.

Masih menurut World Bank, secara tradisional, biasanya merupakan interaksi antara seorang warga negara atau pengusaha dengan badan pemerintah selalu berlangsung di kantor-kantor pemerintahan. Namun seiring dengan pemunculan teknologi informasi dan komunikasi (ICT, Informations and Communications Technology) semakin memungkinkan untuk mendekatkan pusat-pusat layanan pemerintah kepada setiap klien. Sebagai misal jika ada pusat layanan yang tak terlayani oleh badan pemerintah, maka ada kios-kios yang didekatkan kepada para klien atau dengan penggunaan komputer di rumah atau di kantor-kantor.

Jika kita analogikan dengan e-Commerce, dimana dimungkinkan para kalangan bisnis melakukan transaksi diantara mereka dengan lebih efisien (B2B) dan membawa para pengguna lebih dekat pada kalangan bisnis (B2C),

  eGov bertujuan untuk membuat

–          interaksi antara pemerintah dan warganya (G2C),

–          pemerintah dan kalangan bisnis (G2B), dan

–           hubungan antar lembaga (G2G) lebih baik, serasi, transparan dan murah

 Peluang bagi e-Government

Ada beberapa tantangan dan sekaligus peluang dari keberadaan eGov :

l  Efisiensi : efisiensi bisa terjadi dalam berbagai bentuk. Beberapa proyek dapat mengurangi kesalahan dan meningkatkan konsistensi hasil dengan melakukan standarisasi otomatisasi tugas. Lebih lanjut, efisiensi juga terjadi pada sisi pembiayaan dan minimalisasi lapisan-lapisan proses di dalam organisasi dengan reengineering dan mengefisienkan prosedur operasi. Tentu saja waktu juga menjadi lebih efisien, terutama pada tugas-tugas yang berulang. Manfaatnya adalah pegawai pemerintah dapat memperoleh kesempatan untuk menambah ilmu dan kecakapan mereka.

l  Peningkatan layanan dan lahirnya layanan baru : akan ditemui peningkatan kualitas, rentang jangkauan dan aksesibilitas pada setiap layanan yang diberikan pemerintah.

l  Dalam upaya memperbaiki efisiensi, layanan harus ditingkatkan dengan cara, seperti, transaksi yang lebih cepat, akuntabilitas yang semakin baik, dan proses-proses kerja yang lebih baik. Dari eGov juga akan memicu lahirnya layanan baru : seiring dengan kemungkinan untuk mengkombinasikan layanan yang sudah ada, dapat sekaligus dikreasikan bagaimana memajukan iklim usaha dan sekaligus meningkatkan interaksi antar warga.

l  Peningkatan partisipasi warga dalam pemerintahan : hal ini terjadi dengan cara menghubungkan setiap orang yang berada dalam wilayah kendali, sedemikian hingga mereka dapat mengirim dan menerima segala informasi dengan mudah. Hal tersebut akan membentuk komunitas -komunitas di masyarakat berdasarkan kemampuan profesional mereka, hobi atau kebiasaan yang sama, hingga yang concern secara khusus di bidang politik.

l  Transparansi : setiap warga, tanpa batas wilayah, dapat dengan mudah mengakses informasi akurat tentang kinerja pemerintah, misal di bidang politik dan ekonomi, dengan cara yang mudah dan murah.

 eGov juga memberikan suatu tantangan, diantaranya

a)      keamanan informasi,

b)      privacy,

c)       kesenjangan dalam akses komputer, dan

d)      manajemen juga

e)      penyediaan pendanaan.

Meskipun eGov mencakup wilayah aktivitas dan pelaku yang luas, ada 3 sektor penting yang dapat

diidentifikasi : G2G, G2B dan G2C. Beberapa pengamat menambahkan sektor keempat, yaitu G2E (government-to-employee).

l  G2G : Dalam banyak hal, sektor ini mewakili kekuatan dari eGov. Beberapa pengamat menyarankan agar pihak pemerintah pada setiap tingkatan harus memperbaiki dan meng-update sistem internal dan juga prosedurnya sebelum transaksi elektronik antara warga dan kalangan bisnis (dengan pihak pemerintah) berjalan dengan sukses. G2G melibatkan pembagian data dan pertukaran data yang bersifat elektronis diantara pelaku-pelaku pemerintah. Pelibatan pertukaran terjadi pada intra dan inter-instansi di level nasional, sebagaimana juga terjadi di tingkat provinsi dan daerah.

l  G2C : Sektor ini didesain untuk memfasilitasi interaksi warga dengan pemerintah, yang bagi sebagian pengamat hal itu merupakan tujuan utama dari eGov.

Beberapa interaksi yang mungkin dilakukan, misalnya

a)      memperbaharui perizinan dan sertifikasi,

b)      pembayaran pajak,

c)       akses ke informasi publik, dan lain-lain.

 Jadi semacam ”one stop shopping” bagi warga masyarakat, dengan sekian banyak instansi yang terlibat dan aksesnya dapat dilakukan secara individual. Akhirnya memang terlihat pada peningkatan akses dan partisipasi publik, pada setiap waktu dan tanpa hambatan geografis

l  G2B : Aplikasi di G2B meminta banyak perhatian, sebagian besar karena tingginya antusias di sektor bisnis dan potensi pemotongan biaya melalui peningkatan praktek-praktek procurement dan meningkatkan kompetisi.

Sektor G2B meliputi penjualan surplus barang-barang pemerintah kepada publik, sebaik yang dilakukan pada upaya memperoleh barang dan layanan. Yang perlu dicatat, meski tidak semua secara langsung tergantung pada teknologi informasi, beberapa metode procurement berhubungan dengan sektor ini:

 (a) performance-based-contracting, yaitu suatu metode dimana  pembayaran kepada pihak kontraktor dilakukan berdasar pada tujuan-tujuan aktual dan hasil kerja;

(b) share-in-savings contracts, yaitu kontraktor dibayar di muka, semisal instalasi sistem komputer yang baru;

(c) reverse-auctions, di satu sisi, dipercaya untuk menggunakan teknologi informasi dan secara teratur dapat digunakan sebagai metode pembelian produk yang telah distandarisasikan dan secara mudah dapat dievaluasi mutunya.

 Peranan Komputer dalam Pemerintahan

l   Pemerintah sebagai pelayan masyarakat

l   Pemerintah sebagai penyelenggara  administrasi

l   Komputer sebagai penunjang administrasi pemerintahan

l   Komputer merupakan alat utama dalam pengelolaan

l   Pemerintah sebagai administrator terbesar

 Administrasi

l  Adalah catatan dan simpanan data tentang suatu kejadian atau transaksi.

l  Data merupakan bagian dari administrasi

l  Data yang terkumpul dan disimpan dalam suatu penyimpanan disebut basis data

l  Basis data dapat berupa manual seperti arsip-arsip, bisa juga dalam bentuk komputerisasi seperti file-file

l  File- file dapat menjadi suatu informasi, setelah dilakukan pengolahan data (manipulasi data)

l  Pemerintahan sebagai administrator pemakai data terbesar

 Dampak Penggunaan Komputer /IT dalam Pemerintahan

–          Positif

ü   Meningkatkan kualitas layanan kepada masyarakat

ü   Meningkatkan citra pengelola negara

ü   Memberikan kemudahan bekerja pada pengelola

–          Negatif

 Jika data tidak lengkap, pengelolaan data tidak baik  maka berakibat :

ü  Layanan pada masyarakat akan terhambat

ü  Citra pemerintah semakin terpuruk /buruk

ü  Pekerjaan pengelola semakin lambat dan tidak profesional

 Aplikasi Komputer Di Pemerintahan

l  Aplikasi Kepegawaian. Pengelolaan Pegawai Negeri meliputi : kenaikan pengkat, kenaikan gaji, mutasi pegawai, penentuan masa pensiun dll.

l  Aplikasi di Pemerintahan Daerah. Pengelolaan dalam menangani kependudukan, pajak-pajak daerah, perumahan, lalu lintas dll

l  Aplikasi dalam pertahanan dan Keamanan. Departemen kepolisian, pengelolaan surat ijin mengemudi, Surat Tanda Nomor Kendaraan dll.

 Komputer dan Politik

l  Komputer sebagai alat politik untuk menjaga citra positif pemerintah

l  Pemilu 1999 pemerintah membeli hardware & software dengan harga milyaran rupiah untuk melakukan penghitungan suara

l  Para politisi dan pejabat memiliki situs-situs pribadi sebagai kampanye politik

l  Di dunia Barat peranan komputer dalam politik sangat besar, sebagai :

–          Penyimpan daftar para pendukung, meliputi :pendidikan, jenis kelamin, etnis, agama dan usia

–          Penyimpan pendapat umum tentang isyu/ gerakan politiknya

–          Perkiraan hasil pemilihan

–          Penggalangan dana yang sangat efektif

–          Media komunikasi antara pendukung dan politisi

–          Informasi kegiatan politik bagi para pendukungnya, jadwal pertemuan dll.

 E- Government Saat Ini

l  Walaupun namanya e-governmet, tapi jangan dibayangkan ini adalah sistem pemerintahan yang sepenuhnya berbasis internet. E-government, khususnya di Indonesia, masih diartikan secara sempit sebagai sebuah sistem di internet (entah web, alamat email kontak, atau milis) yang mengeksploitir potensi di suatu daerah dengan maksud mengundang pihak-pihak yang mungkin dapat memberikan keuntungan bagi daerah bersangkutan, entah itu sebagai investor atau turis.

l  Content yang berkaitan dengan pemerintahan (government) sendiri malahan tidak mendapat perhatian yang cukup.

l  “e-government“, di Indonesia sebenarnya tidak ubahnya dengan etalase yang memajang data statisik, potensi wisata, dan kekayaan alam suatu daerah

l  Web pemerintahan hanya sebatas tampilan  company profile

l  Belum sepenuhnya melayani masyarakat, tetapi sebatas informasi pemerintah kepada masyarakat

 E-Government Singapura

l  e-Government dalam artian sesungguhnya dapat dijumpai di negara tetangga kita, Singapura. Untuk penerapan e-Governement di negaranya, pemerintah Singapura telah menjalankan proyek ambisius yang disebut eGAP (Electronic Government Action Plan). Proyek yang setiap tahapnya menyedot anggaran sebesar US$ 743 juta ini bertujuan untuk mewujudkan pelayanan publik secara online di negara tersebut.

l  Tahap pertama proyek ini telah berhasil membangun 1600 layanan publik secara online. Layanan ini tidak hanya memberi informasi, tetapi juga sanggup melakukan transaksi semacam memesan fasilitas olahraga, mendaftarkan perusahaan, membuat paspor baru, dan sebagainya. Program ini telah berhasil membuat 75 persen penduduk Singapura mulai berkomunikasi dengan birokrasi secara online via internet. Dalam proyek eGAP tahap II yang dimulai pada tahun 2003, pemerintah negara pulau tersebut mengharapkan 90 persen warga negaranya dapat berkomunikasi secara online pada 2006 nanti

 Manfaat Penggunaan Komputer/Internet

l  Bagi pemerintahan :

–          Memberikan kemudahan kepada para pekerja pemerintahan

–          Memberikan layanan yang sangat cepat dan tepat kepada masyarakat

–          Memberikan citra positif bagi kinerja pemerintahan

–          Memperkecil praktek suap dan pelanggaran lainnya

l  Bagi masyarakat :

–          Mendapatkan kemudahan layanan dengan cepat

–          Memperoleh efektivitas dan efisiensi dalam layanan yang diinginkan

–          Memperoleh kepuasan layanan yang diberikan pemerintah

 

Tanggapan Masyarakat :

l  Positif

–          Kinerja pegawai pemerintah akan lebih produktif dan efektif

–          Kualitas pekerjaan akan semakin baik

–          Penghematan biaya akan semakin baik

–          Birokrasi yang terlalu rumit dapat di atasi

l  Negatif (kekhawatiran)

–          Pegawai bersembunyi di balik kinerja komputer

–          Komputer dijadikan sebagai pengambil keputusan

–          Berkurangnya jumlah tenaga kerja PNS, padahal pemerintah penyerap terbesar tenaga kerja Indonesia

–          Pelayanan secara langsung akan berkurang, karena segala sesuatunya dilakukan dengan komputerisasi

Sesi-IV

 

Peranan Teknologi dan Komputer dalam Pendidikan

Alat yang digunakan :

  •  Awal permulaan dari bahan alami (batu, daun dan    sejenisnya)
  •  Abad ke-9 muncul  kertas sebagai alat dalam proses belajar (buku-buku)
  •  Kemudian muncul papan tulis (black Board dan White Board)
  •  Awal abad ke-20 radio sebagai alat proses belajar dilanjutkan dengan  Video
  •  Selanjutnya Televisi digunakan sebagai alat untuk belajar mengajar, yang dapat menghilangkan batas waktu dan jarak.
  •  Akhirnya komputer sebagai teknologi modern masuk dalam dunia pendidikan.
  •  Internet, E- Learning, E- Education

 

Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Teknologi Kuno

Keuntungan :

  1. Sumber daya tidak terbatas
  2. Murah, mudah diperoleh dan praktis

Kerugian :

  1. Sulit untuk didokumentasikan
  2. Pesan (isi tulisan) terbatas

 

Kertas

Keuntungan :

  1. Dokumentasi lebih mudah dilakukan
  2. Pesan (isi tulisan lebih banyak di banding batu, daun)
  3. Kualitas tulisan lebih jelas, nampak rapi

Kerugian :

  1. Perlu biaya (proses produksi)
  2. Relatif mahal
  3. Bahan cepat habis

 

Blackboard/Whiteboard

Keuntungan :

  1. Pesan (Isi tulisan) mudah di hapus (pemakaian berulang-ulang)
  2. Pemakain bersama

Kerugian : Perlu Biaya (Proses produksi)

 

Radio (Audio)

  1. Efektif (Dapat dipakai bersama terutama untuk jarak yang jauh) dan Efisien
  2. Praktis (waktu dan tempat belajar bisa dilakukan di berbagai tempat)
  3. Materi tidak terbatas
  4. Dapat interaktif dengan menggunakan telepon

Kerugian :

  1. Biaya pemerolehannya mahal
  2. Kualitas suara tidak terjamin (noise)
  3. Pesan (Isi materi) sulit dibayangkan
  4. Timbal ballik (feed back) sulit (lambat)

 

Televisi (Audio Visual)

Keuntungan :

  1. Materi (pesan) dapat divisualisasikan dan dapat berulang-ulang
  2. Praktis
  3. Efektif dan Efisien

Kerugian :

  1. Relatif mahal (Perlu biaya)
  2. Kualitas tergantung noise
  3. Respon  / Timbal balik (feed back) lambat (kecuali interaktif)

 

Video

Keuntungan :

  1. Materi dapat berulang-ulang
  2. Visualisasi lebih jelas dan terfokus (kualitas)
  3. Praktis (dapat diarahkan)
  4. Efisien dan Efektif

Kerugian :

  1. Biaya (relatif mahal)
  2. Feed Back sangat minim (tidak ada)

 

Komputer

Keuntungan :

  1. Visualisasi lebih jelas dan bervariasi (multimedia) (teks, suara dan gambar) Tutorial
  2. Materi dapat diprogram (modular)/terencana dan berulang-ulang
  3. Efektif dan Efisien
  4. Praktis
  5. Lebih Menyenangkan (Menghibur) dalam bentuk permainan
  6. Simulasi
  7. Isi materi lebih banyak (tergantung kapasitas penyimpanan)

Kerugian :

  1. Relatif mahal (modern) (Saat ini cenderung semakin murah)
  2. Feed Back bisa lambat/cepat bahkan tidak ada tergantung program
  3. Perlu keahlian / keterampilan mengoperasikan computer

 

Perubahan Pendidikan

Konvensional

Dengan komputer

–       Lebih manusiawi (ada dosen untuk memotivasi)-       Tidak dapat memenuhi kebutuhan Perorangan –       Bahan ajaran tetap-       Hanya tergantung pada siswa-       Tidak tergantung waktu-       Penyiapan materi lama

Era Industri

Era Informasi

–       Buku sebagai sarana belajar-       Keterampilan membaca dan menulis, penting-       Pengajar sebagai sumber dominan (mentor in center) –       Teknologi canggih sebagai sarana belajar-       Keterampilan komunikasi penting-       Pengajar sebagai fasilitator (guide in the side)

 Beda Pendidikan & Pelatihan

Pendidikan

Pelatihan

1.Materi belum jelas dan dapat dikembangkan2. Faktor yang ingin ditingkatkan:- Pengetahuan (Knowledge)- Sikap (Attitude) 1. Materi jelas dan baku2. Faktor yang ingin ditingkatkan:- Keterampilan (Skill)

 Penggunaan Komputer

  • Computer Aided Instruction (CAI)
  • Computer Aided Learning (CAL)
  • Computer Managed Instruction (CMI)
  • Computer Based Education (CBE)

􀂄 CAI :  meningkatkan keterampilan

􀂄 CAL : meningkatkan pengetahuan

 

Aplikasi Non Pengajaran

CMI (Computer Managed Instruction)

  • Belajar dengan dikelola komputer
  • Contoh : perencanaan kuliah, belajar, ujian.
  • Komputer langsung memantau kegiatan dan prestasi mahasiswa.

CAT (Computer Assisted Testing)  : Ujian berbantuan komputer

Contoh :

  • komputer digunakan sebagai penganti kertas ujian
  • komputer dimanfaatkan untuk menggali  kemampuan melalui tanya jawab secara aktif

CAG (Computer Assisted Guidance)

  • Pengarahan berbantuan komputer membantu pemakai dalam pengambilan keputusan

Contoh :

  • penggunaan INTERNET

 

Aplikasi Pengajaran

CAI (Computer Assisted Instruction)

Jenis Aplikasi CAI :

¯  Latih dan Praktek (Drill and Practice), menguji tingkat pengetahuan siswa.

¯  Penjelasan (tutorial), untuk materi ajaran baru, siswa dapat berinteraksi dengan komputer.

¯  Simulasi, digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.

¯  Pemainan (game), agar bisa mendapat pengetahuan dengan santai.

 

Aplikasi Program Komputer

  • Pendidikan

   – cd interaktif (materi pelajaran dilengkapi dengan bank soal)

   – cd interaktif (kamus bahasa)

   – cd interaktif (games/permainan pendidikan

   – cd interaktif grafis pendidikan

   – cd tutorial pemrograman

 

Sistem CAI – PLATO

  • Dibuat di Illinois Univ. & Central Data Corp.

Tujuan : memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah berupa latih, praktek, penjelasan dan simulasi.

  • Menggunakan bahasa pemrograman TUTOR untuk : bhs prancis, Jerman, spanyol & Aritmatika dasar serta Fisika u/: SLTA, pelatihan pegawai baru di UNITED AIRLINES
  • Digunakan di IBM, Apple II plus, ATARI 800 dan Texas instrument TI 99/4A

 

INTERNET

Definisi :

Merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung bisa melakukan komunikasi satu sama lain (Brace, 1997).

 

Awal Internet :

–           Untuk pertahanan militer Amerika. 1969 lahir Avanced Research Project Agency dari Departemen Pertahanan Amerika dengan nama jaringan ARPANet, untuk mendukung keperluan riset kalangan militer

–          Sekanjutnya dipakai keperluan riset perguruan tinggi yang dimulai dengan University of California, Stanford Research Institute dan University of Utah.

 

Fasilitas Internet yang dipakai untuk dunia pendidikan :

–          E-Mail (Surat Elektronik) : one to one communication

–          Mailing List (milis), perluasan penggunaan E-Mail : one to many communication

–          File Transfer Protocol (FTP), digunakan untuk mencari dan mengambil arsif (file) di suatu  server

–          News Group, untuk melakukan komunikasi secara serempak dalam waktu yang sama (real time) lazim disebut konferensi dengan menggunakan fasilitas alat video conferencing :   komunikasi verbal dan non verbal.

 

Syarat Internet Pendidikan

Agar pemanfaatan internet untuk pendidikan dapat berhasil, harus memenuhi syarat dalam hal :

–          Faktor Lingkungan yang meliputi institusi/penyelenggara pendidikan dan masyarakat (tekad, kesiapan, kebijakan dan manajemen)

–          Peserta didik meliputi usia, latar belakang, budaya, penguasan bahasa dan berbagai gaya belajar.

–          Pendidik meliputi latar belakang, usia, gaya mengajar, pengalaman dan personality-nya (sebagai pengembang)

–          Faktor Teknologi, meliputi komputer, perangkat lunak, jaringan, koneksi ke internet dan berbagai kemampuan yang dibutuhkan berkaitan dengan penerapan internet.

 

Keberhasilan pendidikan berbasis komputer/internet sangat ditentukan oleh karakteristik pengajar yang terlibat, untuk itu :

–           Pendidik perlu diberi pemahaman berbagai keuntungan, termasuk kelebihan dan kelemahan penggunaan internet, sehingga memiliki motivasi dan komitmen yang tinggi

–           Pendidik harus dibekali dengan kesadaran, wawasan, pengetahuan dan keterampilan tentang internet, krn nantinya ia akan berperan sebagai pengembang dan pengguna

–           Pendidik harus memiliki pengelaman dan kemampuan mengajar yang cukup

 

Bentuk Pemanfaatan

Ada 3 bentuk sistem pemanfaatan pendidikan melalui Internet :

  1. Web Course, ialah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran, dimana seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan latihan serta ujian sepenuhnya disampaikan melalui Internet. Bentuk ini tidak memerlukan tatap muka, semua proses belajar sepenuhnya melalui fasilitas Internet, dan dilengkapi berbagai sumber belajar digital.
  2. Web Centric Course, sebagian bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan latihan disampaikan melalui Internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi dilakukan secara tatap muka, berupa tutorial,namun persentase tatap muka lebih kecil.
  3. Web Enhanced Course, yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan agar menunjang kualitas kegiatan belajar mengajar. Kegiatan belajarnya masih didominasi dengan tatap muka di kelas.

 

Terminologi Learning (Menurut TELKOM)

  • Distance Learning, merupakan seluruh bentuk pembelajaran (pendidikan dan pelatihan) jarak jauh, baik yang berbasis korespondensi  (modul tercetak) maupan yang berbasis teknologi
  • E- Learning, merupakan bentuk pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi (synchronous dan asynchronous)
  • On line learning, memanfaatkan teknologi internet yang dikenal dengan web based learning
  • Computer based learning, memanfaatkan komputer sebagai terminal akses ke proses belajar (CD-ROM leraning)

 

Definisi :

E-learning adalah upaya menghubungkan peserta didik dengan sumber belajarnya yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan.

Manfaat E-learning bagi organisasi :

–          Peningkatan produktivitas

–          Menciptakan nilai bisnis, identik dengan aset organisasi

–          Efisiensi ; proses pembanngunan kompetensi  dapat dilakukan dalam waktu singkat

–          Fleksibel dan Interaktif

 

INTERNET (E-Learning)/E- Education

Keuntungan :

1. Peranan komputer lebih luas (jaringan dunia, waktu dan tempat tidak terbatas) Informasi lebih luas

2. Siswa (Mahasiswa) sebagai subyek lebih demokratis (obyek versi metode belajar konvensional)

3. Basis materi (kurikulum) mendukung kompetensi

4. Daya kreasi lebih tinggi

5. Interaktif (chating, sms, video/camera)

6. Praktis, efektif dan efisien

7. Menghibur (menyenangkan)

8. Visualisasi sangat menarik karena powerfull multimedia (meningkatkan minat belajar) dan dinamis

Kerugian :

  1. Relatif mahal (biaya konezksi dan peralatan jaringan tambahan)
  2. Kemanan data / informasi sangat rentan
  3. Gangguan oleh virus lebih rentan

 

Aplikasi E-Learning

Pendidikan Menengah menerapkan program ICT (Information and Communication Technology) dalam bentuk situs/web :

 

PENDIDIKAN TINGGI

Terciptanya virtual campus, be bagai PT telah menerapkan e-learning, syarat :

  •  Fasilitas hardware+jaringan lengkap
  •  Materi Kuliah, Absensi, Ujian dan Diskusi interaktif harus tercover melalui situs / web dinamis
  •  Biaya Tinggi harus tersedia (maintenance)
  •  Kemanan jaringan harus dapat diandalkan
  • Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar?
  • Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengabaikan lingkup sosialnya?

Isyu dan Masalah

  1. Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar?

Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengabaikan lingkup sosialnya?

 

Pendidikan

Pelatihan

1.Materi belum jelas dan dapat dikembangkan2. Faktor yang ingin ditingkatkan:- Pengetahuan (Knowledge)- Sikap (Attitude) 1. Materi jelas dan baku2. Faktor yang ingin ditingkatkan:- Keterampilan (Skill)

 

Sesi-IV
 
 
 
 
 

 

Peranan Teknologi dan Komputer dalam Pendidikan

Alat yang digunakan :

           Awal permulaan dari bahan alami (batu, daun dan    sejenisnya)

           Abad ke-9 muncul  kertas sebagai alat dalam proses belajar (buku-buku)

           Kemudian muncul papan tulis (black Board dan White Board)

           Awal abad ke-20 radio sebagai alat proses belajar dilanjutkan dengan  Video

           Selanjutnya Televisi digunakan sebagai alat untuk belajar mengajar, yang dapat menghilangkan batas waktu dan jarak.

           Akhirnya komputer sebagai teknologi modern masuk dalam dunia pendidikan.

           Internet, E- Learning, E- Education

 

Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Teknologi Kuno

Keuntungan :

  1. Sumber daya tidak terbatas
  2. Murah, mudah diperoleh dan praktis

Kerugian :

  1. Sulit untuk didokumentasikan
  2. Pesan (isi tulisan) terbatas

 

Kertas

Keuntungan :

  1. Dokumentasi lebih mudah dilakukan
  2. Pesan (isi tulisan lebih banyak di banding batu, daun)
  3. Kualitas tulisan lebih jelas, nampak rapi

Kerugian :

  1. Perlu biaya (proses produksi)
  2. Relatif mahal
  3. Bahan cepat habis

 

Blackboard/Whiteboard

Keuntungan :

  1. Pesan (Isi tulisan) mudah di hapus (pemakaian berulang-ulang)
  2. Pemakain bersama

Kerugian : Perlu Biaya (Proses produksi)

 

Radio (Audio)

  1. Efektif (Dapat dipakai bersama terutama untuk jarak yang jauh) dan Efisien
  2. Praktis (waktu dan tempat belajar bisa dilakukan di berbagai tempat)
  3. Materi tidak terbatas
  4. Dapat interaktif dengan menggunakan telepon

Kerugian :

  1. Biaya pemerolehannya mahal
  2. Kualitas suara tidak terjamin (noise)
  3. Pesan (Isi materi) sulit dibayangkan
  4. Timbal ballik (feed back) sulit (lambat)

 

Televisi (Audio Visual)

Keuntungan :

  1. Materi (pesan) dapat divisualisasikan dan dapat berulang-ulang
  2. Praktis
  3. Efektif dan Efisien

Kerugian :

  1. Relatif mahal (Perlu biaya)
  2. Kualitas tergantung noise
  3. Respon  / Timbal balik (feed back) lambat (kecuali interaktif)

 

Video

Keuntungan :

  1. Materi dapat berulang-ulang
  2. Visualisasi lebih jelas dan terfokus (kualitas)
  3. Praktis (dapat diarahkan)
  4. Efisien dan Efektif

Kerugian :

  1. Biaya (relatif mahal)
  2. Feed Back sangat minim (tidak ada)

 

Komputer

Keuntungan :

  1. Visualisasi lebih jelas dan bervariasi (multimedia) (teks, suara dan gambar) Tutorial
  2. Materi dapat diprogram (modular)/terencana dan berulang-ulang
  3. Efektif dan Efisien
  4. Praktis
  5. Lebih Menyenangkan (Menghibur) dalam bentuk permainan
  6. Simulasi
  7. Isi materi lebih banyak (tergantung kapasitas penyimpanan)

Kerugian :

  1. Relatif mahal (modern) (Saat ini cenderung semakin murah)
  2. Feed Back bisa lambat/cepat bahkan tidak ada tergantung program
  3. Perlu keahlian / keterampilan mengoperasikan computer

 

Perubahan Pendidikan

Konvensional

Dengan komputer

       Lebih manusiawi (ada dosen untuk memotivasi)

       Tidak dapat memenuhi kebutuhan Perorangan

       Bahan ajaran tetap

       Hanya tergantung pada siswa

       Tidak tergantung waktu

       Penyiapan materi lama

Era Industri

Era Informasi

       Buku sebagai sarana belajar

       Keterampilan membaca dan menulis, penting

       Pengajar sebagai sumber dominan (mentor in center)

       Teknologi canggih sebagai sarana belajar

       Keterampilan komunikasi penting

       Pengajar sebagai fasilitator (guide in the side)

Beda Pendidikan & Pelatihan

Pendidikan

Pelatihan

1.Materi belum jelas dan dapat dikembangkan2. Faktor yang ingin ditingkatkan:- Pengetahuan (Knowledge)

– Sikap (Attitude)

1. Materi jelas dan baku2. Faktor yang ingin ditingkatkan:- Keterampilan (Skill)

Penggunaan Komputer

          Computer Aided Instruction (CAI)

          Computer Aided Learning (CAL)

          Computer Managed Instruction (CMI)

          Computer Based Education (CBE)

􀂄 CAI :  meningkatkan keterampilan

􀂄 CAL : meningkatkan pengetahuan

 

Aplikasi Non Pengajaran

CMI (Computer Managed Instruction)

          Belajar dengan dikelola komputer

          Contoh : perencanaan kuliah, belajar, ujian.

          Komputer langsung memantau kegiatan dan prestasi mahasiswa.

CAT (Computer Assisted Testing)  : Ujian berbantuan komputer

Contoh :

          komputer digunakan sebagai penganti kertas ujian

          komputer dimanfaatkan untuk menggali  kemampuan melalui tanya jawab secara aktif

CAG (Computer Assisted Guidance)

          Pengarahan berbantuan komputer membantu pemakai dalam pengambilan keputusan

Contoh :

          penggunaan INTERNET

 

Aplikasi Pengajaran

CAI (Computer Assisted Instruction)

Jenis Aplikasi CAI :

¯  Latih dan Praktek (Drill and Practice), menguji tingkat pengetahuan siswa.

¯  Penjelasan (tutorial), untuk materi ajaran baru, siswa dapat berinteraksi dengan komputer.

¯  Simulasi, digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.

¯  Pemainan (game), agar bisa mendapat pengetahuan dengan santai.

 

Aplikasi Program Komputer

          Pendidikan

   – cd interaktif (materi pelajaran dilengkapi dengan bank soal)

   – cd interaktif (kamus bahasa)

   – cd interaktif (games/permainan pendidikan

   – cd interaktif grafis pendidikan

   – cd tutorial pemrograman

 

Sistem CAI – PLATO

·         Dibuat di Illinois Univ. & Central Data Corp.

Tujuan : memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah berupa latih, praktek, penjelasan dan simulasi.

·         Menggunakan bahasa pemrograman TUTOR untuk : bhs prancis, Jerman, spanyol & Aritmatika dasar serta Fisika u/: SLTA, pelatihan pegawai baru di UNITED AIRLINES

·         Digunakan di IBM, Apple II plus, ATARI 800 dan Texas instrument TI 99/4A

 

INTERNET

Definisi :

Merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung bisa melakukan komunikasi satu sama lain (Brace, 1997).

 

Awal Internet :

           Untuk pertahanan militer Amerika. 1969 lahir Avanced Research Project Agency dari Departemen Pertahanan Amerika dengan nama jaringan ARPANet, untuk mendukung keperluan riset kalangan militer

          Sekanjutnya dipakai keperluan riset perguruan tinggi yang dimulai dengan University of California, Stanford Research Institute dan University of Utah.

 

Fasilitas Internet yang dipakai untuk dunia pendidikan :

          E-Mail (Surat Elektronik) : one to one communication

          Mailing List (milis), perluasan penggunaan E-Mail : one to many communication

          File Transfer Protocol (FTP), digunakan untuk mencari dan mengambil arsif (file) di suatu  server

          News Group, untuk melakukan komunikasi secara serempak dalam waktu yang sama (real time) lazim disebut konferensi dengan menggunakan fasilitas alat video conferencing :   komunikasi verbal dan non verbal.

 

Syarat Internet Pendidikan

Agar pemanfaatan internet untuk pendidikan dapat berhasil, harus memenuhi syarat dalam hal :

          Faktor Lingkungan yang meliputi institusi/penyelenggara pendidikan dan masyarakat (tekad, kesiapan, kebijakan dan manajemen)

          Peserta didik meliputi usia, latar belakang, budaya, penguasan bahasa dan berbagai gaya belajar.

          Pendidik meliputi latar belakang, usia, gaya mengajar, pengalaman dan personality-nya (sebagai pengembang)

          Faktor Teknologi, meliputi komputer, perangkat lunak, jaringan, koneksi ke internet dan berbagai kemampuan yang dibutuhkan berkaitan dengan penerapan internet.

 

Keberhasilan pendidikan berbasis komputer/internet sangat ditentukan oleh karakteristik pengajar yang terlibat, untuk itu :

           Pendidik perlu diberi pemahaman berbagai keuntungan, termasuk kelebihan dan kelemahan penggunaan internet, sehingga memiliki motivasi dan komitmen yang tinggi

           Pendidik harus dibekali dengan kesadaran, wawasan, pengetahuan dan keterampilan tentang internet, krn nantinya ia akan berperan sebagai pengembang dan pengguna

           Pendidik harus memiliki pengelaman dan kemampuan mengajar yang cukup

 

Bentuk Pemanfaatan

Ada 3 bentuk sistem pemanfaatan pendidikan melalui Internet :

  1. Web Course, ialah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran, dimana seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan latihan serta ujian sepenuhnya disampaikan melalui Internet. Bentuk ini tidak memerlukan tatap muka, semua proses belajar sepenuhnya melalui fasilitas Internet, dan dilengkapi berbagai sumber belajar digital.
  2. Web Centric Course, sebagian bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan latihan disampaikan melalui Internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi dilakukan secara tatap muka, berupa tutorial,namun persentase tatap muka lebih kecil.
  3. Web Enhanced Course, yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan agar menunjang kualitas kegiatan belajar mengajar. Kegiatan belajarnya masih didominasi dengan tatap muka di kelas.

 

Terminologi Learning (Menurut TELKOM)

          Distance Learning, merupakan seluruh bentuk pembelajaran (pendidikan dan pelatihan) jarak jauh, baik yang berbasis korespondensi  (modul tercetak) maupan yang berbasis teknologi

          E- Learning, merupakan bentuk pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi (synchronous dan asynchronous)

          On line learning, memanfaatkan teknologi internet yang dikenal dengan web based learning

          Computer based learning, memanfaatkan komputer sebagai terminal akses ke proses belajar (CD-ROM leraning)

 

Definisi :

E-learning adalah upaya menghubungkan peserta didik dengan sumber belajarnya yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan.

Manfaat E-learning bagi organisasi :

          Peningkatan produktivitas

          Menciptakan nilai bisnis, identik dengan aset organisasi

          Efisiensi ; proses pembanngunan kompetensi  dapat dilakukan dalam waktu singkat

          Fleksibel dan Interaktif

 

INTERNET (E-Learning)/E- Education

Keuntungan :

1. Peranan komputer lebih luas (jaringan dunia, waktu dan tempat tidak terbatas) Informasi lebih luas

2. Siswa (Mahasiswa) sebagai subyek lebih demokratis (obyek versi metode belajar konvensional)

3. Basis materi (kurikulum) mendukung kompetensi

4. Daya kreasi lebih tinggi

5. Interaktif (chating, sms, video/camera)

6. Praktis, efektif dan efisien

7. Menghibur (menyenangkan)

8. Visualisasi sangat menarik karena powerfull multimedia (meningkatkan minat belajar) dan dinamis

Kerugian :

1.       Relatif mahal (biaya konezksi dan peralatan jaringan tambahan)

2.       Kemanan data / informasi sangat rentan

3.       Gangguan oleh virus lebih rentan

 

Aplikasi E-Learning

Pendidikan Menengah menerapkan program ICT (Information and Communication Technology) dalam bentuk situs/web :

           Edukasi.Net (prog.pemerintah/Pustekkom)

           EduTech.Net

           SMUNSabogor

           SMUN1Gres. Com

           SMUN1JKT.Com

           Universitas Terbuka

           Pelita harapan (mobile education)

 

PENDIDIKAN TINGGI

Terciptanya virtual campus, be bagai PT telah menerapkan e-learning, syarat :

           Fasilitas hardware+jaringan lengkap

           Materi Kuliah, Absensi, Ujian dan Diskusi interaktif harus tercover melalui situs / web dinamis

           Biaya Tinggi harus tersedia (maintenance)

           Kemanan jaringan harus dapat diandalkan

          Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar?

          Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengabaikan lingkup sosialnya?

Isyu dan Masalah

  1. Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar?
  2. Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengabaikan lingkup sosialnya?

Sesi-V

 

Komputer dan Industri

Perkembangan Industri

–          Persaingan Industri diawali oleh kebangkitan Industri Amerika, kemudian muncul pesaing baru yang menghebohkan dunia dengan munculnya negara jepang sebagai negara industri terkenal bahkan sebagai pemimpin industri dunia

–          Misalnya industri kendaraan bermotor dikuasai oleh merek-merek Jepang seperti Honda, Toyota, Nissan, Daihatsu dll.  

–          Keberhasilan Jepang ternyata tidak hanya didukung oleh gaya manajemen dan kedisiplinan yang tinggi, tetapi pemanfaatan komputer dan robot yang dikendalikan komputer dalam  industri. Jepang dikenal sebagai negara pengekspor robot yang terkemuka di dunia. 

–          Penggunaan jasa komputer dalam bentuk CAD (Computer Aided Design) dan CAM (Computer Aided Manufacturing)  sangat luas dimanfaatkan oleh industri Jepang. Hal ini membuktikan komputer dapat meningkatkan kualitas produk.

 

Robot Untuk Industri

–          Fungsi robot di industri pada umumnya ditujukan untuk menggantikan peran manusia dalam melaksanakan tugas-tugas yang memerlukan ketelitian tinggi, waktu yang tepat dan mengandung resiko tinggi terhadap keselamatan kerja.

–          Industri mobil paling banyak memanfaatkan robot untuk melakukan perakitan. Definisi robot menurut Robot Institute of America (1979) adalah : lengan manipulator berfungsi banyak yang dapat diprogram, untuk menggerakan bahan-bahan, suku cadang, perlatan atau alat industri lainnya melalui berbagai program pergerakkan untuk melaksanakan berbagai macam tugas.

–          Awal muncul robot pada tahun 1946 dalam bentuk sistem perekaman magnetis di lengan manipulator, sebagai perintis robot adalah George Deval. Sedangkan produksi robot dimulai tahun 1961. Walaupun dikembangkan di Amerika, robot tersebut justru meluas pemakaiannya di Jepang, sampai terkenal sebagai pemimpin dalam aplikasi robot dunia.

–          Zaman robot di Jepang dimulai tahun 1967, tiga tahun kemudian Kawasaki Heavy Industri mulai memproduksi  robot.

 

Struktur Robot dan Penggunaannya

  1. Robot industri pada umumnya terdiri dari sebuah bangunan besar dengan beberapa lengan lengkap dengan penjepit, sensor dan peralatan pada ujungnya. Struktur robot dapat dibagi menurut bagian  sebagai berikut :                 

–          Manipulator, merupakan basisnya, Bagian ini dapat digeser secara terbatas.

–          Pengendali, terdiri dari komputer, antarmuka dan perangkat lunak

–          Sumber daya. Robot bertenaga listrik paling baik

–          Peralatan ujung. Penjepit, penyemprot, las dan sebagainya

–          Sensor. Pengukur perubahan keadaan robot, termasuk posisi lengan.

  1. Robot telah mengambil alih sebagian fungsi pada jalur produksi, yang secara langsung dapat mengancam golongan buruh dan teknisi. Contoh aplikasi robot pada jalur perakitan adalah :                                                          

–          Pengelasan. Pengelasan titik dan bentuk lain

–          Pengecatan. Pengecatan semprot untuk badan mobil dan bagian mobil lainnya.

–          Perakitan. Perakitan komponen pesawat terbang dan bagian lainnya

–          Permesinan. Penghalusan plat logam, pembuatan sayap rudal

–          Penanganan material. Penumpukan suku cadang mobil dan penghantarannya.

  1. Para ahli dan pakar AI mengkategorikan robot sebagai salah satu penerapan dari AI (Artificial Inteligent), karena kecerdasanya seperti kemampuan melihat, bahasa alamiah dan pemecahan masalah dapat dicakup dalam diri robot.
  2. Kehadiran robot dapat mempengaruhi proses industri dalam beberapa hal :

–          Peningkatan Produktivitas. Jam kerja pabrik bertambah, mudah melakukan pergantian alat, otomasi skala kecil dapat diwujudkan.

–          Kestabilan dan Peningkatan Kualitas Produk. Variasi hasil produksi berkurang

–          Peningkatan dalam Manajemen Produksi. Berkurangnya tenaga kerja mengurangi masalah personalia, mengatasi masalah kurangnya tenaga terampil

–          Lingkungan kerja yang manusiawi. Pekerja tidak usah bekerja di daerah yang berbahaya, tidak bekerja secara monoton.

–          Penghematan sumber daya. Robot yang efektif akan membantu penghematan material dan suku cadang, tidak perlu pendingin atau pemanas ruangan dan mungkin tidak perlu membutuhkan penerangan. 

 

l  Apakah robot dapat membuat ruang kerja menjadi lebih manusiawi?

l  Dengan diambil alihnya tugas manusia oleh robot, maka :

–          kesehatan karyawan (terutama yang bekerja di daerah berbahaya) meningkat.

–          kecelakaan dapat dikurangi

–          keselamatan kerja dan penghematan biaya perawatan karena kecelakaan kerja akan terus membaik.

l  Selain itu, biaya-biaya dapat dihemat, meliputi :

–          biaya kompensasi karyawan, karena kecelakaan. Termasuk di sini adalah  biaya perawatan dan ganti rugi penghasilan.

–          kerugian karena karyawan tidak masuk kerja, baik karena sakit maupun karena kecelakaan kerja.

–          biaya untuk sistem pengaman keselamatan kerja. Pada tahun 1982 saja biaya jenis ini mencapai 5,2 milyar dollar, sekitar 1,4 persen dari jumlah investasi.

–          Biaya pengacara, untuk kasus-kasus yang memerlukan jasa ahli hukum dan persidangan

l  Jepang baru-baru ini membuat jenis robot humanoid yang semakin lengkap yang dapat bekerja di segala cuaca dan kondisi. Robot tersebut bernama HRP-3 promet Mk-II yang dapat bekerja di bawah guyuran hujan maupun berjalan di atas lantai berpasir, robot berwarna putih dengan tinggi 160 cm dan memiliki bobot 68 kg yang dikembangkan kawada industries memiliki keseimbangan tubuh sebaik manusia dengan ayunan lengan dan langkah kaki.

l  Robot tersebut akan ditawarkan ke perusahaan-perusahaan konstruksi yang membutuhkan karyawan di luar ruangan dengan harga sekitar 120.000 dolar AS, dan akan siap bekerja pada tahun 2010.

l  Mitsubishi heavy industries telah mulai menyewakan robot-robot yang dapat bekerja sebagai penerima tamu di kantor meupun di rumah sakit.

l  Honda juga telah mengembangkan robot asimo buatannya sehingga tidak hanya sekedar berjalan tegak, namun dapat menghibur dengan tarian maupun melayani minuman. Beberapa peneliti bahkan mengembangkan robotnya dapat berkomunikasi dengan manusia yang menyerupai wanita atau pria.

l  Bahkan akhir-akhir ini negara Israel akan memberdayakan robot dalam pasukan perangnya, agar resiko kehilangan prajurit dapat ditekan. Robot tersebut juga didesain agar dapat menyusup jalur-jalur sempit dan sulit yang berukuran televisi mini.

 

Mengapa Jepang Lebih Unggul?

–          Berdasarkan sebuah laporan dari Harvard Business School mengungkapkan bahwa Jepang berhasil karena gaya manajemen yang tangguh dan kualitas pengendaliannya yang prima. Rincian laporan tersebut sebagai berikut :

–          Menciptakan ruang kerja yang bersih dan teratur.

–          Inventaris yang seminimum mungkin.

–          Kestabilan dan kesinambungan dalam proses manufaktur.

–          Menghindari beban mesin yang berlebihan.

–          Pemantauan yang lengkap dari sistem peringatan bahaya dini

–          Konsep “tanpa cacat” (zero defect) dan “memikirkan kualitas” dalam perencanaan, latihan, umpan balik dan material.

–          Penekanan pada kepentingan jangka panjang.

–          Tidak tergantung pada perlengkapan luar negeri, seluruhnya dapat dibuat dalam negeri.

 

Menurut Peter F. Drucker, ada 4 kebiasaan utama di kalangan para pimpinan perusahaan Jepang, yaitu :

–          Menghadapi persaingan dengan sungguh-sungguh

–          Kepentingan Nasional diutamakan

–          Hubungan keluar, dianggap penting

–          Tidak pernah ada “kemenangan terakhir”

 

l  Aplikasi Non Industri

Dalam jangka dekat, robot masih akan beroperasi di daerah industri, akan tetapi aplikasi di daerah lain mulai muncul di beberapa bidang. Berdasarkan Japanese Industrial Robot Assocation melaporkan bahwa aplikasi non industri dari robot adalah :

–          Tenaga Nuklir. Menangani bahan yang berbahaya pada reaktor nuklir,pemeriksaan rutin dan mendadak pada reaktor.

–          Bidang medis dan sosial. Perawat robot akan merawat para penderita cacat dan orang tua, membantu kegiatan bedah tertentu, memadamkan api  dan membersihkan jalan.

–          Budidaya Kelautan. Bekerja pada kapal penangkapan ikan. Kapal selam robot yang dapat membantu peternakan ikan dan membangun bangunan bawah air, pertambangan bawah air, pencari objek dan benda lain di air yang dalam.

–          Pertanian dan Kehutanan. Penyemprotan bahan anti hama,menebar benih dan pupuk, mengolah kayu, memanen buah dan lain-lain.

–          Konstruksi. Merakit baja struktur super,mengecat atau memberishkan gedung tinggi/pencakar langit.

 

Sesi-VI

 

Komputer dan Masyarakat Bisnis (E-Bussiness)

Definisi E-Business

Begitu banyak definisi tentang e-business yang terdapat dalam literatur dan internet. Berikut ini adalah beberapa di antaranya:

  • E-business meliputi semua hal yang harus dilakukan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk melakukan kegiatan bisnis antar organisasi maupun dari organisasi ke konsumen. (Sid L. Huff, dkk. 2000. Cases in Electronic Commerce. McGraw-Hill)
  • E-business adalah mengelola bisnis di internet yang terkait dengan pembelian, penjualan, pelayanan terhadap konsumen, dan kolaborasi antar rekan bisnis. Istilah e-business pertama kali digunakan salah satunya oleh IBM pada tahun 1997. (SearchCIO.com)
  • E-bisnis adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan bisnis yang dijalankan pada internet, atau penggunaaan teknologi internet untuk meningkatkan produktivitas dan keutungan dari suatu bisnis. (http://www.wisegeek.com/what-is-ebusiness.htm)

E-commerce vs. E-business

E-Commerce (Electronic Commerce)

  • Mencakup segala kegiatan jual beli dan pertukaran informasi bisnis secara elektronik, termasuk internet

E-Business

  • Memiliki definisi yang lebih luas daripada e-Commerce
  • Mencakup segala aspek yang ada di dalam e-Commerce, plus bagaimana cara menjalankan bisnis (proses internal di dalam organisasi)

E-Commerce

  • Internet berkembang menjadi saluran distribusi global utama untuk produk, jasa, lapangan pekerjaan bidang manajerial dan profesional
  • Dampaknya mengubah perekonomian, struktur pasar dan industri, produk dan jasa serta aliran distribusinya, segmentasi pasar, nilai bagi konsumen, perilaku konsumen, lapangan pekerjaan dan pasar tenaga kerja
  • Dampaknya juga terjadi pada masyarakat dan politik, dan perspektif kita terhadap dunia dan diri kita didalamnya.

 

Perkembangan E-Commerce

Generasi 1:

  • Internet sebagai media promosi perusahaan melalui situs web atau brosur elektronis.
  • Perusahaan di Indonesia paling banyak berada pada tahapan ini.

Generasi 2:

  • Pengguna telah dapat melakukan pemesanan produk melalui internet (aplikasi E-Commerce). Namun deal-nya tetap membutuhkan manusia sebagai decision maker.

Generasi 3:

  • Layanan informasi yang terintegrasi, secara otomatis tanpa intervensi manusia. Content juga bersifat personalized sesuai keinginan pengguna.
  • Informasi diakses menggunakan bermacam media, misalnya seluler (handphone).

 

Electronic Commerce: Definisi dan Konsep (lanjut)

  • E-commerce dapat didefinisikan dari beberapa perspektif:

–        Komunikasi: pengiriman barang, jasa, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau sarana electronik lainnya

–        Perdagangan: penyediaan sarana untuk membeli dan menjual produk, jasa, dan informasi melalui Internet atau fasilitas online lainnya

–        Proses Bisnis: menjalankan proses bisnis secara elektronik melalui jaringan elektronik, menggantikan proses bisnis fisik dengan informasi

–        Layanan: cara bagi pemerintah, perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya pelayanan/operasi sekaligus meningkatkan mutu dan kecepatan layanan bagi konsumen

–        Pembelajaran: sarana pendidikan dan pelatihan online untuk sekolah, universitas, dan organisasi lain termasuk perusahaan

–        Kolaborasi: metoda kolaborasi antar dan intra organisasi

–        Komunitas: tempat berkumpul (mangkal) bagi anggota suatu masyarakat untuk belajar, mencari informasi, melakukan transaksi, dan berkolaborasi

 

Perbandingan komersil murni dengan e-commerce dapat dilihat berdasarkan

–        Product

–        Process

–        Delivery agent

  • Komersil Tradisional : Seluruh dimensi dilakukan  secara fisik
  • EC murni: Seluruh dimensi dilakukan secara digital

Electronic Commerce merupakan beberapa disiplin ilmu

–        Marketing/Pemasaran

–        Ilmu Komputer

–        Psikologi dan perilaku Konsumen

–        Keuangan

–        Ekonomi

–        Sistem Informasi Manajemen

–        Audit dan Akuntansi

–        Manajemen

–        Etika dan hukum Bisnis

–        Lain-lain

 

Struktur dan Klasifikasi e-Commerce

  • Dua tipe umum e-commerce:

–        business-to-consumer (B2C) : transaksi online terjadi antara perusahaan dengan konsumen individual

  • e-tailing: ritel online, biasanya B2C

–        business-to-business (B2B): perusahaan melakukan transaksi online dengan perusahaan lain.

Klasifikasi EC menurut Pola Interaksi/Transaksi

  • B2B dan B2C
  • business-to-business-to-consumer (B2B2C): model EC dimana suatu perusahaan menjual produk atau jasa kepada perusahaan lain yang memiliki konsumennya sendiri
  • consumer-to-business (C2B):

                model EC dimana individu menggunakan Internet untuk menjual produk atau jasa kepada perusahaan atau individu, atau untuk mencari penjual atas produk atau jasa yang diperlukannya

  • consumer-to-consumer (C2C):

                model EC dimana konsumen menjual (bertransaksi) langsung kepada konsumen lain

–        peer-to-peer (P2P): teknologi yang memungkinkan sesama komputer pada suatu jaringan untuk bertukar data dan proses secara langsung; dapat digunakan untuk C2C, B2B, dan B2C

  • mobile commerce (m-commerce):

                transaksi dan aktivitas EC dilakukan dengan teknologi wireless (misal telepon selular)

Penggerak Kekuatan Electronic Commerce

  •  Dunia baru dalam Bisnis

–         Tekanan-tekanan Bisnis

–         Respon Organisasi/perusahaan

–         Peran Teknologi Informasi

Tekanan-tekanan utama Bisnis

–         Tekanan pasar dan ekonomi

  • Kompetisi yang kuat
  • Ekonomi Global
  • Kesepakatan perdagangan regional (misal. NAFTA)
  • Biaya tenaga kerja yang sangat rendah di berbagai negara
  • Perubahan yang cepat dan signifikan dalam market
  • Pertumbuhan konsumen yang kuat

–         Tekanan-tekanan Teknologi

–         Perkembangan teknologi yang sangat cepat

–         Inovasi dan teknologi yang selalu cepat

–         Informasi yang overload

–         Biaya teknologi semakin murah dan pencapaian yang baik

Tekanan-tekanan Sosial dan Lingkungan

      Perubahan kekuatan pekerja secara alami

      Semakin pentingnya isu-isu etika dan undang-undang

      Tanggung jawab sosial yang semakin tinggi

      Perubahan politik yang sangat cepat

Manfaat  EC :

A. Manfaat bagi  Organisasi

  • Memperluas pasar ke tingkat nasional dan internasional
  • Berkurangnya biaya penciptaan, proses, distribusi, penyimpanan dan pengambilan kembali informasi berbasis kertas
  • Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah
  • Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif

B. Manfaat bagi Konsumen

  • Memungkinkan konsumen untuk belanja atau melakukan transaksi selama 24 jam, sepanjang tahun dari berbagai tempat dan lokasi
  • Banyak pilihan yang tersedia bagi konsumen
  • Produk-produk  yang lebih murah bagi konsumen dan layanan belanja di berbagai tempat serta dapat melakukan perbandingan harga/kualitas dengan cepat
  • Memberikan layanan antar dan jasa yang cepat (dalam beberapa kasus)
  • Konsumen dapat menerima informasi yang detail dan relevan dlm waktu singkat
  • Memungkinkan konsumen berinteraksi dengan konsumen lain dan bertukar pikiran berbagi pengalaman
  • Memudahkan melihat kompetisi harga untuk mendapatkan potongan yang berarti

C. Manfaat bagi masyarakat

  •   Memungkinkan sertiap orang bekerja di rumah dan mengurangi  kegiatan shopping. mengurangi  kemacetan lalu lintas, dan  polusi udara yang  rendah
  •  Memungkinkan orang-orang di belahan dunia dan wilayah yang jauh untuk menikmati  produk yang tidak ada di negara mereka.
  •  Memberikan kemudahan fasilitas delivery  dari jasa umum dan adanya pengurangan biaya.
  •  Meningkatkan efektiftivitas dan meningkatkan kualitas

Keterbatasan.

  • Security and Privacy

       Ketidakpercayaan user dan resistensi, karena faktor :

  • Konsumen tidak percaya:
  • Wajah penjual tidak diketahui
  • Ttransaksi tanpa kertas
  • Uang elektris
  • Perpindahan dari fisik ke toko virtual hal yang mungkin sulit

Faktor keterbatasan lainnya :

–          Banyak undang-undang yang belum terpecahkan

–          Pengembangan dan perubahan EC yang sangat cepat

–          Kurangnya dukungan layanan

–          Terputusnya hubungan manusiawi

–          Mahal atau tidak nyamannya akses ke internet

Tantangan e-Commerce

  • Keamanan
  • Kepercayaan dan resiko
  • SDM
  • Model bisnis
  • Budaya 
  • Otentikasi user
  • Masalah organisasi 
  • Penipuan
  • Akses Internet yang lambat
  • Permasalahan hukum/legalitas

Peluang

  • Pasar Indonesia yang besar
  • Jenis layanan khas Indonesia yang hanya dimengerti oleh orang Indonesia

Pasar Indonesia yang besar

  • Potensi

–        Jumlah penduduk Indonesia yang besar

–        Masih banyak yang belum terjangkau oleh Internet

  • Jumlah pengguna Internet masih sekitar 30 juta orang

–        Market belum saturasi

–        Rentang fisik yang lebar merupakan potensi e-commerce

 

Layanan Khas Indonesia

  • Orang Indonesia gemar berbicara (tapi kurang suka menulis / dokumentasi)
  • Contoh layanan khas Indonesia

–        Wartel & Warnet

–        SMS

–        Berganti-ganti handphone (lifestyle?)

–        Games, kuis

 

Sesi-IX

ETIKA DAN HAK IT

Pengertian

Kamus Besar Bahasa Indonesia

–           Ilmu tentang apa yang baik dan yang buruk, tentang hak dan kewajiban moral

–           Kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan ahlak

–           Nilai mengenai benar dan salah yang dianut masyarakat

Etika berasal dari bahasa Yunani “Ethos”yang berarti adat istiadat atau kebiasaan yang baik.

Etika terbagi :

–           Karakter individu

–           Hukum sosial, merupakan hukum yang mengatur, mengendalikan serta membatasi perilaku manusia

 

Moral, Etika dan Hukum

  • Apa itu moral ?

Moral adalah tradisi kepercayaan mengenai perilaku benar dan salah. Moral adalah intitusi sosial dengan  suatu sejarah dan daftar peraturan.

  • Apa itu etika?

Etika adalah satu set kepercayaan, standar atau pemikiran yang mengisi suatu individu, kelompok atau masyarakat. Etika sangat berbeda antara satu wilayah dengan wilayah lainnya. Contoh :

Pada tahun 1994 diperkirakan 35% software yang digunakan di Amerika telah dibajak, dan angka itu melonjak menjadi 92% di Jepang dan 99% di Thailand?

Angka –angka itu menunjukkan bahwa para pemakai komputer diJepang dan Thailand kurang etis dibandingkan pemakai Amerika. Bagaiana Indonesia??   

  • Apa yang dimaksud dengan hukum?

Hukum adalah peraturan perilaku formal yang dipaksakan oleh otoritas berdaulat, seperti pemerintah kepada rakyat atau warga negaranya. Sampai saat ini masih sedikit hukum yang mengatur penggunaan komputer. 

 

Perlunya Budaya Etika

  • Cara Budaya Etika Diterapkan

Tugas manajemen puncak adalah memastika konsep etikanya menyebar di seluruh organisasi, melalui semua tingkatan dan menyentuh semua pegawai. Para eksekutif mencapai penerapan ini melalui metode tiga lapis yaitu :

–          Corporate Credo

adalah pernyataan ringkas mengenai nilai – nilai yang ditegakkan perusahaan. Tujuan credo ini  adalah menginformasikan orang-orang dan organisasi – organisasi baik di dalam maupun di luar perusahaan mengenai nilai-nilai etis perusahaan. Contoh Corporat credo :

                1. Komitmen kepada pelanggan (dijabarkan)

                2. Komitmen kepada karyawan (dijabarkan)

                3. Komitmen kepada masyarakat

                4. Komitmen kepada pemegang saham

                5. dan lain-lain.

–          Program etika

adalah suatu sistem yang terdiri dari berbagai aktivitas yang dirancang untuk mengarahkan pegawai dalam melaksanakan corporate credo. Aktivitas yang umum dilakukan adalah pertemuan orientasi yang dilaksanakan bagi pegawai baru.

–          Kode etik khusus perusahaan. Kode etik yang diadaptasi dari kode etik industri tertentu. 

 

Etika dan Jasa Informasi

  • Apa etika Komputer itu?

Definisi etika komputer sebagai analisis mengenai sifat dan dampak sosial teknologi komputer, serta formulasi dan justifikasi kebijakan untuk menggunakan teknologi tersebut secara etis. Etika komputer terdiri dari dua aktivitas utama yang harus dilakukan manajer :

  1. waspada dan sadar bagaimana komputer mempengaruhi masyarakat dan
  2. harus berbuat sesuatu dengan memformulasikan kebijakan-kebijakan yang memastikan bahwa teknologi tersebut digunakan secara tepat.

Pasal 24 ayat 4 menyatakan bahwa setiap warga negara mempunyai hak untuk memperoleh informasi secara mudah dengan biaya murah tentang HKI yang sedang didaftarkan dan telah dipublikasikan secara resmi oleh pihak yang berwenang atau yang telah memperoleh perlindungan hukum di Indonesia.

 

Hak Sosial dan Komputer

Masyarakat memiliki hak-hak tertentu berkaitan dengan penggunaan komputer. Hak ini dapat dipandang dari segi komputer atau dari segi informasi yang dihasilkan komputer.

  1.  Hak atas komputer
  • Hak atas akses komputer

Setiap orang tidak perlu memiliki sebuah komputer, namun pemilikian atau akses komputer merupakan kunci mencapai hak-hak tertentu lainnya. Misalnya akses ke komputer berarti kunci mendapatkan pendidikan yang baik.

  • Hak atas keahlian komputer.

Awal permunculan komputer, banyak kekhawatiran yang luas dari para pekerja bahwa komputer akan mengakibatkan pemutusan kerja secara massal. Kenyataannya komputer telah menciptakan pekerjaan lebih banyak.

  • Hak atas spesialis komputer
  • Hak atas pengambilan keputusan komputer. Tercemin dalam UU komputer yang telah mengatur penggunaan komputer.
  1. Hak atas Informasi
  • Hak atas privasi
  • Hak atas akurasi
  • Hak atas kepemilikan
  1. Hak atas Akses
  • Kontrak Sosial Jasa Informasi

Untuk memecahkan masalah etika komputer, jasa informasi harus masuk ke dalam suatu kontrak sosial yang memastikan bahwa komputer akan digunakan untuk kebaikan sosial. Kontrak tersebut menyatakan bahwa :

  1. Komputer tidak akan digunakan dengan sengaja untuk mengganggu privasi sesorang
  2. Hak milik intelektual akan dilindungi
  3. Komputer dapat diakses masyarakat sehingga anggota masyarakat terhindar dari ketidaktahuan informasi 

 

Kelompok Masyarakat yang memerlukan perlindungan :

  1. Masyarakat Umum

Meluasnya penggunaan komputer memungkinkan masyarakat terkena dampak negatif. Mis : Penyebaran data pribadi

  1. Pembeli dan jasa komputer

Tidak adanya perangkat hukum akan merugikan pihak pembeli dan jasa komputer (pemiliki produk). Masih merebaknya pembajakan-pambajakan akan merugikan kedua belah pihak.

  1. Tenaga Ahli Komputer

Tenaga Ahli yang tidak dibatasi dengan undang-undang, akan mengakibatkan perilaku amoral dalam bidang IT

 

UU HAK CIPTA

  1. Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
  2.  Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
  3. Ciptaan adalah hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
  4. Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
  5. Pengumuman adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran, atau penyebaran suatu Ciptaan dengan menggunakan alat apa pun, termasuk media internet, atau melakukan dengan cara apa pun sehingga suatu Ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain.
  6. Perbanyakan adalah penambahan jumlah sesuatu Ciptaan, baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama, termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer.
  7. Potret adalah gambar dari wajah orang yang digambarkan, baik bersama bagian tubuh lainnya ataupun tidak, yang diciptakan dengan cara dan alat apa pun.
  8. Program Komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi- instruksi tersebut
  9. Lembaga Penyiaran adalah organisasi penyelenggara siaran yang berbentuk badan hukum, yang melakukan penyiaran atas suatu karya siaran dengan menggunakan transmisi dengan atau tanpa kabel atau melalui sistem elektromagnetik.
  10.  Permohonan adalah Permohonan pendaftaran Ciptaan yang diajukan oleh pemohon kepada Direktorat Jenderal.
  11. Lisensi adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu.
  12. Kuasa adalah konsultan Hak Kekayaan Intelektual sebagaimana diatur dalam ketentuan Undang-undang ini.
  13. Menteri adalah Menteri yang membawahkan departemen yang salah satu lingkup tugas dan tanggung jawabnya meliputi pembinaan di bidang Hak Kekayaan Intelektual, termasuk Hak Cipta.
  14. Direktorat Jenderal adalah Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual yang berada di bawah departemen yang dipimpin oleh Menteri.

Ciptaan yang Dilindungi Pasal 12

a)      buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;

b)      ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;

c)       alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;

d)       lagu atau musik dengan atau tanpa teks;

e)      drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;

f)       seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;

g)      arsitektur;

h)      peta;

i)        seni batik;

j)        fotografi;

k)      sinematografi;

l)        terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan

 

Rendahnya paten domestic

  • Penyebab : rendahnya penghargaan terhadap hasil karya intelektual seseorang.
  • Budaya komunal dalam masyarakat agraris menempatkan individu tenggelam dalam masyarakat.
  • Hasil kreasi atau ide-ide intelektual individu yang bermanfa’at adalah milik bersama anggota komunitas.
  • Penyebab : budaya “menjiplak” dan “membajak” yang didukung oleh lemahnya penegakan hukum.
  • Masyarakat Indonesia lebih senang membeli produk bajakan dari pada produk orisinil.

 

Implementasi Etika IT

  • Pada aspek Budaya dan Sosial
  • Pada aspek politik
  • Pada aspek agama

 

Contoh pergeseran etika

  • Apakah etis mengirim sms (pesan super singkat) dalam masalah formil?
  • Apakah etis memberitakan/menyebarkan  keluhan kepada orang banyak melalui email atau sejenisnya? Kasus Omni Int.
  • Apakah etis mendiskreditkan seseorang melalui Internet?  (Politik)
  • Apakah etis bergurau dengan mengirim pesan2 kotor melalui teknologi it?
  • Apakah etis membawa/menggunakan  teknologi pada acara2 formil ?
  • Apakah etis membawa alat teknologi pada saat beribadah?
  • Apakah etis   teknologi mempengaruhi masalah2/nilai2 agama? Persaksian wali nikah dari jarak jauh?

SELESAI

Kembali ke => Kumpulan mata kuliah Teknik Informatika

12 Komentar

  1. Dion Raditya berkata:

    Nice blog..love it so much..sangat membantu mas agus. trima kasih sudah share

    1. Agus Permana berkata:

      Sama2 mas dyon, salam kenal.

    1. Agus Permana berkata:

      Terima kasih sudah dijadikan tautan…

  2. unmarfgag berkata:

    hi, new to the site, thanks.

    1. Agus Permana berkata:

      You’r welcome…

  3. fia berkata:

    mksh ttg informasinya,tp klow bisa contoh2 pertnyaan itu di jawab secara singkat spt apkh ssorng akn menyendri krn tlh mndpt bnyk manfaat dr komputer dan apakh kompter akn mengkotak2n masyrkt..tp artikelnya bgus kg pak…

    1. Agus Permana berkata:

      Pertanyaan2 itu sebenarnya untuk menggugah kita agar mendalamai isue tersebut lebih dalam, jawabannya akan sangat bervariasi, tapi selama itu bisa dibuktikan dengan data atau fakta tentunya bisa diterima. Terima kasih Mba Fia

    1. agusp3rmana berkata:

      Terima kasih sudah dijadikan salah satu referensi…

  4. ilham fauzi indrawan berkata:

    sangat berkenan dan menjadikan refrensi hidup ::::::::::::::))))))))))

  5. ilham fauzi indrawan berkata:

    aku mau nanya cuman sekilas APA ITU KOMPUTER ???????
    TERIMAKASIH ::::::::))))))))))))

Tinggalkan Komentar